jeudi 29 août 2013

Dragon Magazine, Septembre 1978, Vol. 3 no 4, #18

Du Traveller dans ce numéro : un article de deux pages qui commence avec une réflexion sur les « bénéfices thérapeutiques de la pratique du jeu de rôle », celle-ci pouvant nous apprendre comment nous réagissons face à une situation donnée. On passe ensuite à la façon d'optimiser la création d'un personnage, à savoir, comment choisir sa carrière en fonction de ses forces et de ses faiblesses (caractéristiques). Puis, une critique de Traveller.

Insanity in D&D

Non, sous ce titre, il ne s'agit pas de parler du n'importe quoi des règles de D&D. Pour la première fois dans l'histoire du JDR, quatre ans avant que ne naisse l'Appel de Cthulhu, voici un système de règles de folie (pour D&D) : ratez un jet de protection dont le niveau dépend d'une façon très étrange de l'intelligence et de la sagesse, et vous voilà affublé d'une des douze folies (la plupart très sévères : psychose meurtrière, schizophrénie, paranoïa aigüe, etc.).

Ensuite, des nouveaux sorts et d'autres trucs très oubliables, rien de marquant.

lundi 26 août 2013

Dragon Magazine, Août 1978, Vol. 3 no 3, #17

Un numéro bien rempli de trucs, mais finalement peu marquant, derrière une couverture particulièrement hideuse : comment bien jouer un vampire, et un tas d'autres qui m'ont finalement laissé de marbre, si ce n'est un article sur les tesseracts, ces cubes en quatre dimensions, de quoi dérouter n'importe quel faiseur de plan. Cet article trouvera sa place dans un Best of The Dragon, là où je l'ai lu à l'époque.

Le plus long est certainement le compte-rendu de partie de Gary Gygax, qui a emmené son groupe de D&D visiter le vaisseau de Metamorphosis Alpha.  Aujourd'hui, on retrouve ce type de C.-R. sur des forums sur le Internet mondial de l'information 2.0.

Autre petite perle, qui provoquera l'ire de certains catholiques (dans le courrier des lecteurs du numéro 23, dont je reproduis des extraits ci-dessous), Dennis Chapman propose, comme monstre du mois, le « CRS'TCHEN » (prononcer « christian »), qui est toujours propre sur lui, avec son livre sacré sous le bras. Il immobilise sa victime par un discours lénifiant et finit par lui extorquer un service ou de l'argent.
« It is one thing to satirize Christians and their foibles and another to malign and deride Christ, the Bible and many aspects of the Christian Church.  I would have to ask Mr. Chapman if he has an axe to grind or if he is really that ignorant of the manner in which he is giving offense. »
« I have no objection to humor in the pages of TD, but, as a born-again Christian, and a Fourth Degree Knight of Columbus, I must confess that I find precious little humor in Dennis Chapman’s [monster] Were Mr. Chapman content to merely poke fun at evangelism, I could perhaps refrain from revulsion, but the article is blatantly anti-Christian. »
Mais bon, inutile de se moquer de ce type de réaction, à défaut d'avoir autant de sectes chrétiennes de ce côté-ci de l'Atlantique, le traitement de la religion dans les JDR a parfois fait réagir des lecteurs de magazine. Je me souviens du courrier d'un lecteur de Chroniques d'Outre-Monde qui s'était senti choqué par un article sur les prêtres ; la rédaction, au ton pourtant assez satirique dans l'ensemble (C.O.M. se voulait un peu être le vilain petit canard du J.D.R., face à l'institutionnel Casus Belli), avait présenté ses excuses dans le numéro suivant.

jeudi 22 août 2013

Dragon Magazine, Juillet 1978, Vol. 3 no 2, #16

Attention, ce numéro contient des insultes

Me voilà traité de Philistin, avec 35 ans d'avance :
Contrary to what some Philistines might think, [The Dragon] is not a fiction magazine. The Philistines I refer to are the ones that don’t want to see any fiction at all in these pages.
L'éditorial se désole aussi que trop de personnes prennent trop au sérieux toutes ces histoires de jeu, s'insultent et se brouillent sur des points de détail, et que « l'amertume et le vitriol » ont remplacé le plaisir de jouer.  D'ailleurs, Eric Holmes (celui-là même) répond aux critiques du Lovecraftiniste du numéro 14 avec un sérieux tout aussi soporifique que les critiques initiales, citations du maître de Providence à l'appui. Une véritable bataille d'experts.

Voici le ninja, une classe de NPC conçue pour être un « tueur » de PJ trop puissants. Je me souviens avoir testé cette classe en tant que joueur, bien évidemment, et j'avais dégoûté toute la table, raflant tous les XP des monstres à coups de shuriken empoisonnés. Comment dit-on « gros bill » en japonais ?

Le réalisme, maladie infantile du rôlisme

(merci à Vladimir Oulianov pour le titre)

C'est dans ce numéro qu'est paru le célèbre article de Gary à propos du réalisme dans D&D ; du grand classique. En terme « d'amertume et de vitriol », ironie du calendrier de la publication, on est servi. Je ne sais pas quelle était l'humeur ou l'ambiance de la « communauté » wargamo-roliste d'alors, peut-être était-ce la pression causée par le succès de D&D et la sortie prochaine d'AD&D, mais Gary semble particulièrement remonté. Jugez plutôt.
J'admets être parfois légèrement irrité à la lecture d'un article dans quelque obscure fanzine de D&D ou d'une lettre à un petit éditeur qui attaquent le jeu à coups d'arguments mal conçus ou dérivant d'une logique asinine.
« […] il y en a qui vocifèrent et qui semblent trouver plus de plaisir à dénigrer qu'à jouer.  La plupart des variantes qui prétendent améliorer le jeu le font sous la bannière du réalisme. Personnellement, j'en suis venu à soupçonner que cette bannière est le point de rassemblement des scélérats. »
Examinons ensemble l'argumentation de Gary…

  1. Premier argument : D&D est un jeu qui a été conçu pour être équilibré et cohérent. Sortir telle ou telle partie du système de son contexte pour la critiquer ou la modifier n'a pas de sens et risque de détruire « l'harmonie du tout. »
  2. Second argument : D&D étant un jeu fantastique, il est « absurde » de demander plus de réalisme.
  3. Troisième argument : D&D a sa propre logique, même si cette logique est « illogique ». Si, comme moi, vous ne saisissez pas totalement le raisonnement, je vous livre le texte brut.

« La logique, et même la logique du jeu, doit être transcendée dans l'intérêt global du jeu. Si une partie illogique ou incohérente trouve sa place parmi les autres pour former un tout supérieur, alors son illogisme et son incohérence mêmes sont logiques et en cohérence avec le cadre du jeu, car les règles existent pour jouer. »
À titre d'illustration, Gary reprend le cas des magiciens qui ne peuvent pas manier l'épée. Cette règle a pour simple justification le fait qu'on a séparé les magiciens des guerriers, et que chaque classe de personnage doit avoir son intérêt propre, sans quoi D&D lui-même perdrait tout intérêt. Sur cette question précise, quelques pages plus loin, un article "Why magic users & clerics cannot use swords" va en chercher la raison dans d'anciennes malédictions, inventées pour l'occasion. Je préfère encore l'argumentation gygaxienne.

Autre célèbre illustration : le refus catégorique des « coups critiques ». Pour Gary, c'est « tout le système qui est perverti, et le jeu potentiellement gâché, par l'inclusion de règles de mort subite ». En effet, Gary voit là quelque chose susceptible d'empêcher toute identification sur le long terme du joueur à son personnage, puisque ce dernier sera certainement mort avant que cet attachement ait le temps de se développer.  Les « weapon expertise » sont qualifiées de « foolish misconceptions » car contribuant indirectement elles aussi, à augmenter la mortalité du jeu.

Vous aurez remarqué qu'au cours de son discours, Gary glisse petit à petit de la défense de D&D (il a « sa » logique et son équilibre) à l'attaque des « améliorations » proposées. Sa principale motivation, si on lit bien le texte, c'est sa crainte de voir la majorité des joueurs se détourner de D&D si d'aventure celui-ci venait à changer. Pour Gary, il y a deux erreurs à éviter.
D'une part, comme on vient de le voir, augmenter la mortalité du système diminue l'espérance de vie des personnages, ce qui risque de décevoir les joueurs, ceux-ci perdant ayant à changer de personnage plus souvent que de raison.
D'autre part, un système plus réaliste serait plus ennuyeux : lancer des dés à n'en plus finir (endless die rolling) pour localiser les coups portés, déterminer quel type d'attaque et quelle façon de se défendre, etc. est simplement laborieux.

Le ton monte encore lorsqu'il aborde la proposition de remplacer la magie Vancienne par un système de points de sorts. Je suis à peu près certain qu'il a en tête quelque chose de précis mais qu'il ne peut ou ne veut nommer ; si quelqu'un a plus d'information à ce sujet, je suis preneur. Le fait est qu'il ne mâche pas ses mots :
« Les "spell points systems" sont aussi actuellement en vogue parmi le groupuscule qui sévit dans les pages de l'Amateur Press Association (APA).  Normalement, nul ne s'abaisse à prêter une quelconque attention à l'APA, car elle représente la lie des publications vaniteuses. On y trouve des pages et des pages de discussions banales et d'écrits ineptes provenant de personnes incapables de créer quoi que ce soit de publiable ailleurs. Par conséquent, ces gens payent pour vanter leurs idées de collégiens, critiquer ceux qui sont capables d'écrire et de concevoir, et, plus généralement, se rendre odieux. Bien qu'il existe des exceptions, elles bien trop rares pour relever le niveau général de la publication. C'est de ce bourbier que naquit l'idée d'utiliser des points de sort dans D&D.  » [si vous doutez des termes employés, lisez l'article en V.O.]
Après cette étonnante tirade, Gary se calme ensuite et admet l'existence de changements qui ne sont « ni nuisibles, ni particulièrement utiles » au jeu.  Ceux-là peuvent être acceptés par un groupe de joueurs si cela leur chante.

Pour finir, Gary s'en prend aux « petits éditeurs amateurs et de second ordre », qui ont accusé T.S.R. de conserver la propriété de D&D pour des raisons purement mercantiles. Gary, lui, défend son droit à empêcher les « ignorants » de pourrir son jeu et aux éditeurs de produits médiocres de profiter de sa marque. Si le ton et le fond de cet article me surprennent encore, en confirmation de mes soupçons quant à un conflit particulier entre TSR/Gygax et des tiers, une note de l'éditeur à la fin de l'article mentionne de « minables et vicieuses attaques » de la part de l'APA, et même un ancien collaborateur de The Dragon. Décidemment, entre l'APA et The Dragon, à cette époque, le torchon brûle.

Si quelqu'un peut me fournir des détails sur cet incident, je suis preneur, je me nourris de fiel…

jeudi 15 août 2013

Dragon Magazine, Juin 1978, Vol. 3 no 1, #15

D&D = Distances Débiles ?

Ou comment Albert Camus et Gary G. se croisent à leur insu

Au détour du feuilletage, que ne voilà pas des tables pour des trous errants… euh, je veux dire, aléatoires. Des trous pour combler des vides, il fallait y penser : un trou peut donc être vide (60% des cas), occupé (35%), ou bien téléporteur ou sans fond. Six tables permettent ainsi de déterminer la nature de l'occupant : des habituels pieux à des tas d'insectes, voire un malheureux tombé dedans avant vous, dont on déterminera la nature (monstre ou humain).

À côté de cette demi-page de tables, voici une contribution australienne de N.  Robin Crossby (paix à son âme) : une table pour meubler le temps qui passe (Random events table for settlements or settled areas).

Je croise aussi la seconde partie d'un article dont je n'ai pas parlé : James M. Ward, son pote Monty et d'autres jouent depuis quelques numéros de la revue avec leurs centaines de figurines (G.I. Joe (TM), dinosaures en plastique, tanks et bombardiers, chevaliers, orcs, etc.) à une sorte de "wargame freestyle". Je n'ai que survolé le texte, qui s'étend sur les heures passées à piloner au mortier un château médiéval, à repousser des orcs soutenus par des tanks à coups de fireball sur les plages de Normandie, etc. J'imagine que, quand on est à court d'articles et de pages de publicité, il faut bien trouver quelque chose à mettre dans son magazine… En ce qui me concerne, je m'engage à ne pas parler ici des histoires de poney de ma fille, ni d'une quelconque adaptation à GURPS de ses aventures.

Plus loin, certaines pages nous rappelle qu'à la fin des années 70, la maquette d'un magazine se faisait encore à coups de ciseaux et de colle (quand le maquettiste n'avait pas tout reniflé). On trouve ainsi sur une même page trois rectangles de texte improbablement superposés : la suite de la page précédente, la suite de la page 2 et la suite de la page 4.

Le PHB est annoncé pour la GENCON XI (août 1978).

La perle de ce numéro est, une fois encore, un article de Gary G., à qui il faut un peu plus d'une page pour traiter de la question suivante :
The differences between the indoor ground scale, 1” = 10 feet, and the outdoor measure of distance, 1” = 10 yards causes considerable confusion and misunderstanding amongst DMs and players alike.
Effectivement, ce détail des règles de D&D/AD&D, à défaut de nous avoir causé une « considérable confusion », nous faisait beaucoup rire (incapables de nous faire aux « hiardz » et aux « fitz », nous disions « bip » pour « 1' » et « bip-bip » pour « 1” », le bip valant donc un dixième de bip-bip). La prochaine fois que je retrouverai mes vieux amis de lycée, je pourrais donc leur expliquer le pourquoi de cette incongruïté qui, nul ne prétenda le contraire, fut source de milliers d'heures d'insomnies de part le monde.

Bon, en fait, je ne pourrais pas vraiment. Une fois de plus, le style de Gary, entre dans des explications d'espace-temps (les différences d'échelle entre CHAINMAIL et D&D, la portée des armes, la durée d'un round, la surface occupée par le socle d'une figurine, la vitesse de mouvement et le fait qu'il faut que les figurines puissent rester sur la table en un tour, etc.) et ses anecdotes d'untel à telle convention, m'a complètement fait perdre le fil. En conclusion, retenons simplement que
the blame for the possible ignorance of player and Dungeon Master alike rests squarely on my shoulders. It would have been a small matter to explain to everyone that the outdoor scale must be used for range only, never for area of effect.
Ah bon ? ç'aurait été bien plus simple ? En ce qui me concerne, la confusion, je la vois plutôt dans la tête de M. Gygax. Une règle pareille, ça ne s'invente pas (elle se retrouvera verbatim page 39 du PHB). Alors que T.S.R. est en pleine rédaction d'AD&D, plutôt que de revoir les portées (armes de jet, mouvements, sorts), le grand architecte de l'univers rôliste conserve un système de mesure ubuesque, pour des raisons qui m'échappent encore malgré une longue (tentative d') explication.

« Le suicide résout l'absurde », disait Camus.  Merci, donc, The Dragon, de me rappeler les fous rires de mon adolescence et d'avoir su conserver mon goût de l'absurde, me sauvant ainsi du suicide.

vendredi 9 août 2013

Dragon Magazine, Mai 1978, Vol. 2 no 8, #14

Enfin quelque chose qui sert à jouer…

Le sous-titre redevient, The Magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction Gaming et passe à 36 pages. Peut-être que le sous-titre du numéro précédent était, lui aussi, une ablette d'avril…

Outre les gagnants du concours de créateurs de monstres, voilà un long article sur SPACE MARINES. Je m'en f… royalement.

Gary Gygax fait le point sur OD&D, le Basic Set et le futur AD&D. Le Monster Manual est maintenant annoncé pour « avant Noël » (il y a six mois, il était prévu pour l'été, comme quoi, le retard ne date pas d'hier). Le Dieties and Demigods s'appelle encore GODS, DEMIGODS & HEROES (le « G,D-G,H », comme dit Gary). Laissons les godes de côté.

Je ne sais pas si elle est authentique, mais page 22, je tombe sur la lettre d'un Sombre crétin de Shub-Niggurath, un Lovecraftiniste qui, à l'instar de ses cousins Tolkienistes, réagit négativement (comme il se doit), aux caractéristiques précédemment présentées pour le panthéon Cthulhuesque. On échappe de peu aux insultes, mais de peu : le plumitif poulpique assure que les mânes de Lovecraft et Derleth se sont retournés au moins dix fois dans leurs tombes...

Dans ce numéro, remarquons un article sur la lycanthropie, qui s'intéresse plus particulièrement aux personnages atteints par cette maladie. Comme beaucoup d'articles de cette époque, c'est arrivé un jour autour d'une table, il a bien fallu le gérer. Une fois passée la période « Cool, je peux maintenant me transformer en ours et taper plus fort », le DM du coin a produit des règles visant à encadrer la volonté de puissance de ses joueurs, et un peu de réflexion qui nous est livrée telle quelle dans cet article. Enfin quelque chose qui sert à jouer.

mercredi 7 août 2013

Dragon Magazine, Avril 1978, Vol. 2 no 7, #13

Comme si moi, je passais mon temps à relire des magazines oubliés depuis bientôt 40 ans…


Le sous-titre de ce numéro devient, en toute immodestie, The Premier magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction Gaming. Sauf erreur de ma part, je n'ai toujours que 32 pages et non 40. On ne peut pas tenir toutes ses promesses, non plus.

samedi 3 août 2013

Dragon Magazine, Février 1978, Vol. 2 no 6, #12

Pour répondre à son succès sans cesse grandissant, The Dragon prévoit de devenir mensuel d'ici un ou deux numéros. La rédaction est toujours à la recherche de contributeurs et précise : « Recent authors will attest to the fact that we are now paying good money, upon publication and not months later as has sometimes happened in the past. » Si ça n'est pas un signe qu'en février 1978, T.S.R. devient petit à petit une multinationale tentaculaire… payer ses pigistes en temps et en heure, un truc qu'en 2013, certains restent incapable de faire.


Mais revenons à nos moutons. C'est un point dont je n'ai pas parlé jusqu'à présent : The Dragon sollicite énormément ses lecteurs, tant pour leur demander d'envoyer des articles  ou des dessins (ainsi, dans le numéro 17, l'éditorial insiste bien sur le fait qu'ils ont un mal fou à remplir leurs 40 pages sans encart ni jeu pour prendre de la place), mais aussi pour dire ce qu'ils attendent comme contenu. « Faites-le nous savoir » (let us know) est une phrase qui apparaît au moins une fois par numéro. Parfois, ce questionnement de la rédaction prend la forme d'un questionnaire. Je pourrais aussi mettre dans ce panier les concours (de dessin de monstres, ou de monstres tout court) permettant de gagner des bons d'achat et le fait d'apparaître dans le prochain numéro de la revue, sans parler des élections (votez pour les « bidules awards »).

L'illusionniste, une classe qui se fraiera un chemin dans le PHB, est proposée par Rafael Ovalle. La liste de sorts n'y sera pas tout-à-fait la même, mais le principal y est. Une capacité spéciale ne sera pas reprise, celle de détecter les illusions, à raison de 7% par niveau (je crois).

Ah. Pour la première fois, je crois, voilà un panthéon (perse) pour D&D, mais avec des p… de caractéristiques pour les dieux ! Ahura Mazda a donc -2 de classe d'armure, et trois phrases de description. Ce genre d'imbécilité me fait trouver un intérêt inattendu aux éditions récentes (3.5 et suivantes) de D&D : elles ont au moins l'avantage de n'avoir pas accouché d'un crétinissime annuaire divin à l'intérêt ludique aussi profond qu'un urinoir cosmique.  Bref, tout ça pour dire que voir accepté par le comité de rédaction de The Dragon ce type de contribution me laisse dubitatif.

James Ward me permet heureusement d'oublier cette mauvaise impression avec son analyse comparative de l'efficacité du magicien et du guerrier. Il étudie donc, règles à l'appui, ce qui se passe lorsqu'on place un guerrier face à un magicien, à exactement 40 pieds de distance. Le magicien aura-t-il le temps de lancer un sortilège annihilant le guerrier avant que ce dernier ne parvienne à franchir l'espace qui les sépare pour lui asséner un fatal coup d'épée ? Pour le savoir, lisez l'article, mais sachez que cela dépend de l'armure portée et du niveau du magicien. Avec le temps, il est vrai qu'on a tendance à oublier (ou ignorer, pour les plus jeunes), ce qu'était la R&D de D&D…

Voici, plus loin, une table pour déterminer aléatoirement le chargement d'un navire. Il faudrait que je me penche sur le pourquoi profond des tables aléatoires dans les jeux de rôles, la question des rencontres et du butin semblant leur principale préoccupation.

Deux pages sur les druides (article essentiellement historique) ; bien.

Ah (bis). Encore une liste de dieux. Cette fois, c'est le mythe de Cthulhu.
« Those of you who have read H.P. Lovecrafts stories based around his fallen gods, The Great Old ones, will know what it means to finally get them into a form which in they are understood and compatible with the D&D system. […] For all of you Lovecraft enthusiasts here’s what you’ve been waiting for. For all of you not familiar with the Cthulhu cycle here’s a new experience. » 
Azathoth a donc, lui aussi, -2 en classe d'armure, et la lecture du Necronomicon risque de faire de vous un Chaotic Evil, mais seulement si vous êtes de niveau 5 ou moins. Mais depuis quand le pouvoir protège-t-il de la corruption ?

Une fiche de lecture du Monster Manual : « The book is HARD bound, and stitched, and has a full color cover, an alphabetical table-of-contents and an index and contains over 200 illustrations! » Si j'étais de mauvaise foi, je ferais remarquer que l'intérêt d'un index, lorsqu'on a une table des matières classée alphabétiquement, est plutôt nul. Mais cela n'engage que moi.  « The illustrations are outstanding and profuse, and in themselves would warrant the cover price of $9.95. An absolute must for every D&D enthusiast everywhere. » En bref, donc, un beau livre d'images que les fans enthousiastes achèteront de toutes façons. Pour notre édification à tous, un calculateur d'inflation m'apprend que $9.95 de 1978 font environ $35.63 de 2013.

Il semble qu'à cette époque, la mode soit effectivement au catalogue tératologique :

Ma question finale est donc : quelqu'un a-t-il jamais croisé le volume 1 (ou 2) de ce catalogue ?