jeudi 9 janvier 2014

Mort-vivant… en attendant la résurrection 2014

Après un long sommeil, que mes biens virtuels lecteurs (et lectrices, encore plus virtuelles que leurs homologues masculins, j'imagine) auront certainement remarqué, je me sens obligé d'en expliquer la raison : j'ai définitivement rompu avec tous les services Google depuis quelques mois déjà, et la migration (e-mails, documents, mais surtout, carnets d'adresse et éducation de mes contacts) a à peu près épuisé tout le temps que je pouvais consacrer à mon agitation informatique. Vivre quotidiennement avec un spéculum numérique américain dans mes e-mails, mon carnet d'adresses, mon emploi du temps, les réseaux wi-fi alentours, non merci. Je peux payer 1-2 € par mois pour un service dont je me sers quotidiennement, et nettement plus respectueux de ma vie privée.
Il ne me reste aujourd'hui chez le gros G que ce blog moribond, que je compte migrer un de ces jours.

Voilà, il y aura un ultime message pour annoncer le transfert avant oblitération.

Merci de m'avoir lu jusqu'ici.

vendredi 13 septembre 2013

Dragon Magazine, Décembre 1978, Vol. 3 no 7, #21

Une petite coquille sur la couverture, qui indique « Vol. III, no 6 ».

Des tables amusantes pour générer aléatoirement le titre d'un personne de très haut niveau, par exemple, « His Most Glorious, Sublime, Superior Excellency Rogor the Splendid, Victor of the Fields of Kor, Slaughterer of the Minions of Evil and Lion of Mondra. »

Un article donnant quelques pistes pour varier les plaisirs, les joueurs commençant à se lasser de toujours rencontrer les mêmes monstres, notamment, les différents types de serpents et d'araignées. J'ai particulièrement apprécié le rappel des différentes mœurs de ces dernières.

Une demi-page de conseils au MJ pour contrecarrer l'utilisation des sorts de détection par les personnages (ESP, Clairvoyance, Wizard Eye, X-Ray vision, bref, tout ce qui leur permet de savoir ce qui se trouve derrière une porte). Cela me rappelle une série d'articles dans les précédents numéros, dont le sujet était, à l'inverse, de fournir aux joueurs des « astuces » du genre : se promener avec une rose, laquelle devient une arme de guerre à coups de Plant Growth/Plant Control, ou bien ne jamais se déplacer sans ses fioles de jus d'ail munies de vaporisateur, pour lutter contre les vampires. J'ai toujours trouvé ces « astuces » profondément ridicules, qu'elles soient utilisées d'un côté ou l'autre de l'écran. Elles introduisent simplement une « course à l'armement » dans D&D®, un « mode tournoi » dont j'ai déjà évoqué la présence récurrente dans The Dragon et qui semblait être la façon officielle de jouer, comme l'a montré le précédent compte-rendu de tournoi.

Je pense que D&D® est toujours tiraillé par ces deux tendances contradictoires, celle purement ludique (l'aventure, les histoires, voire, le roleplay), qui l'a éloigné du wargame d'où il est né, et l'esprit de compétition, d'affrontement régulé entre le MJ (ou le scénario) et les joueurs, qui y subsiste depuis l'origine.

Stylo bic interdit !

Un seul niveau d'un donjon par Don Turnbull, sur deux pages, et un long article de Gary Gygax à propos de Rail Barons. Dommage pour Don, il pouvait gagner pas moins de $400 et des exemplaires signés du PHB et du DMG en attendant un mois pour soumettre tout son donjon :

Attention, les plans au stylo étaient disqualifiés ! Plume obligatoire !

lundi 9 septembre 2013

Dragon Magazine, Novembre 1978, Vol. 3 no 6, #20

Halloween oblige, les démons, la mort et la sorcellerie sont à l'honneur dans ce numéro, mais Traveller/Imperium tiennent la seconde place.

Une classe de PNJ, la sorcière (c'est toujours mieux que le ninja, mais, personnellement, je ne saisis pas trop l'intérêt de ces classes de PNJ, si ce n'est proposer une sorte de « monstre » humain, le terme « monstre » étant à prendre au sens D&D® du terme : toute créature vivante qui n'est pas un joueur et donc, potentiellement, un adversaire à combattre).

Demonology made easy or How To Deal With Orcus For Fun and Profit, un long article sur la façon d'invoquer des démons (ou des « devils », une distinction qui m'est toujours passé par-dessus la tête) : il faut trouver son nom, sacrifier des gens ou des bestioles, négocier un pacte. C'est long, laborieux et risqué pour un personnage.

Demonic possession in the Dungeon remarque que la capacité de posséder quelqu'un est fréquemment citée dans la littérature et la culture classique, mais n'est pas mentionnée dans la liste des pouvoirs démoniaques de D&D®. Toutefois, il ne s'agit que de règles. Bof.

Une double page de photos où l'on peut découvrir Élise Gygax donnant divers prix à diverses sommités (Marc Miller, Greg Costikyan, Ed Simbalist, mais aussi Lou Zocchi et sa marionnette (!), Eric Holmes, et d'autres. Rien que pour cette double page, j'imagine que ce numéro vaut son pesant de d20 pour les collectionneurs.

Une avant-première du dessin animé de Ralph Bakshi sur le Seigneur des Anneaux. On y apprend que Stanley Kubrick et John Boorman s'y sont cassé les dents. L'auteur est plutôt enthousiaste.

It’s a good day to die (Death Statistics of D&D® Players) : une étude statistique en provenance de Saskatoon ! C'est rigolo, mais je n'imagine pas le travail nécessaire pour noter les différentes façons de mourir pendant 4 ans dans plusieurs campagnes (soit un millier de morts recensées par l'auteur, en comptant les « hirelings », cette chair à canon bon marché dont s'entourent les PJ).
Bref, un numéro distrayant.

mercredi 4 septembre 2013

Dragon Magazine, Octobre 1978, Vol. 3 no 5, #19


Je suis carrément en retard sur mon calendrier de septembre…

Sans doute dans la continuité de l'éditorial de Gygax du numéro 17, dans ce numéro, toute mention de « D&D » est suivi du « ® » de « registered ».

Roule ma poule

Il a beaucoup plu au tournoi Origins de 1978, et certains inscrits n'ont pas pu s'y rendre à cause des intempéries. À part ça, The Dragon nous offre un compte-rendu détaillé, parfois coup par coup, de la Battle for Snurre’s Hall (The ORIGINS ‘78 D&D® Tournament). C'est une excellente occasion de découvrir comment on jouait à D&D® à cette époque, de façon officielle. Donc, 275 compétiteurs et arbitres se sont affrontées par équipes de neuf, en trois poules.
L'équipe que nous suivons est composée de 5 personnes jouant ensemble à D&D® depuis quatre ans, auxquelles s'est joint un couple de débutants (quelques mois de pratique) et deux autres personnes ne se connaissant pas. Tous partagent la même approche de D&D® : « slash and hack, with a large dose of planning and cunning ».

Première poule, le G1

La troupe se dirige vers la forteresse des géants, s'y introduit par le chenil avec un sort de Silence et massacre les canidés. Après avoir tué 4-5 géants, ils échappent à un piège qui les confronte à des manticores grâce à un passe-muraille. Ils charment un géant, lequel les guide jusqu'au banquet qui se tient au Great Hall. Le chef identifié, ils lâchent deux boules de feu, un javelin of lightning, un sort de confusion ; quelques rounds plus tard, tous les géants présents sont morts, sans perte humaine. Ils coupent la tête du chef et s'enfuient, après que le clerc a bloqué toute poursuite en utilisant un blade barrier. L'utilisation astucieuse d'un speak with dead sur le chef du chef leur ouvre la voie vers le G2.

Seconde poule, G2

Des cavernes avec des géants de glace fondent vite sous les boules de feu. De l'aveu des organisateurs, cette équipe a traversé ce module en passant à côté de l'essentiel mais, une fois encore, une force de frappe bien coordonnée et des speak with dead leur ont permis de foncer droit au but.
Sur les neufs groupes, un seul survivra au G2.

Troisième poule, les géants de feu du G3

Pas mal de pillage pour commencer, puisque la troupe pénètre dans le donjon en toute discrétion, poudre d'invisibilité oblige. Un bag of holding leur permet d'emporter avec eux plus que de raison et leur invisibilité facilite grandement la visite. Derrière une porte, des gnolls : un coup de boule de feu du magicien niveau 12, et le contenu de la pièce est réduit en cendres. Ils croisent un nain nommé Obmi, tuent des géants en deux rounds, une chimère en un seul, mais l'alerte est donnée et des géants, des ettins, des chiens d'enfer convergent sur eux de diverses directions. Bon, le reste du compte-rendu se fait de plus en plus précis, décrivant un interminable combat round par round. Selon les organisateurs, le groupe a été sauvé par le gong (fin du temps réglementaire).

La thermodynamique de D&D®

Dans la même veine, un article de Bob Blake nous parle du competitive D&D®. On y découvre la formule établie par Bob pour la compétition G1-G3, mais une probable erreur d'impression la rend difficilement compréhensible (pour moi). l'objectif du module étant de tuer un maximum de géants et de découvrir qui est derrière le soulèvement des géants. La formule est donc
(G = R = C) × S = VP
“G” est le nombre de géants tués, “R” le nombre de pièces visitées, multiplié par la valeur de la pièce (dépend du module), “C" est la valeur des indices trouvés, “S” le nombre de survivants, “VP”, les points de victoire. Pour un module, sachez que la somme des R et des C est égale à la somme des G.

À la lecture de ce C.-R., même s'il s'agit de conditions particulières (compétition en temps limité), D&D® est manifestement abordé comme ce que j'appelerais un « wargame freeform avec arbitre ». À une époque où le minitel n'existait pas, D&D® semble simplement préfigurer les futurs « computer RPG » tels que Wizardry, Ultima, Baldur's Gate, etc. La disquette remplacera la feuille de personnage, et l'ordinateur, le DM.
Le S1La Tombe des Horreurs, était aussi un scénario de tournoi (Origins I) ; cela explique sans doute pas mal de choses.

En vrac...

Un peu de sociologie avec Mike Crane, qui nous livre sa compilation de profils de joueurs de D&D® : Le mauvais perdant, qui se fait tuer rapidement et passe le reste de la soirée à s'en plaindre (au mieux) ; le cassandre, qui sape le moral et l'enthousiasme de tout le monde autour de la table ; le masochiste, qui sacrifie son personnage à la première occasion ; le béat ; le petit génie, qui passe son temps à citer par cœur les trois livrets de D&D® et cherche en permanence à se montrer plus intelligent que le DM ; celui qui s'investit un peu trop dans son personnage, ce qui ne pose aucun problème tant que celui-ci ne meurt pas.

Un long article pour classifier les sorts de mage, un autre sur les Wish.

Et un petit retour sur la GenCon XI : Il y avait trop de personnes déguisées ou en uniforme militaire de la Seconde Guerre mondiale à la GenCon XI. À l'avenir, les GenCon auront donc un « dress code » interdisant les uniformes militaires récents et le port d'armes.

jeudi 29 août 2013

Dragon Magazine, Septembre 1978, Vol. 3 no 4, #18

Du Traveller dans ce numéro : un article de deux pages qui commence avec une réflexion sur les « bénéfices thérapeutiques de la pratique du jeu de rôle », celle-ci pouvant nous apprendre comment nous réagissons face à une situation donnée. On passe ensuite à la façon d'optimiser la création d'un personnage, à savoir, comment choisir sa carrière en fonction de ses forces et de ses faiblesses (caractéristiques). Puis, une critique de Traveller.

Insanity in D&D

Non, sous ce titre, il ne s'agit pas de parler du n'importe quoi des règles de D&D. Pour la première fois dans l'histoire du JDR, quatre ans avant que ne naisse l'Appel de Cthulhu, voici un système de règles de folie (pour D&D) : ratez un jet de protection dont le niveau dépend d'une façon très étrange de l'intelligence et de la sagesse, et vous voilà affublé d'une des douze folies (la plupart très sévères : psychose meurtrière, schizophrénie, paranoïa aigüe, etc.).

Ensuite, des nouveaux sorts et d'autres trucs très oubliables, rien de marquant.

lundi 26 août 2013

Dragon Magazine, Août 1978, Vol. 3 no 3, #17

Un numéro bien rempli de trucs, mais finalement peu marquant, derrière une couverture particulièrement hideuse : comment bien jouer un vampire, et un tas d'autres qui m'ont finalement laissé de marbre, si ce n'est un article sur les tesseracts, ces cubes en quatre dimensions, de quoi dérouter n'importe quel faiseur de plan. Cet article trouvera sa place dans un Best of The Dragon, là où je l'ai lu à l'époque.

Le plus long est certainement le compte-rendu de partie de Gary Gygax, qui a emmené son groupe de D&D visiter le vaisseau de Metamorphosis Alpha.  Aujourd'hui, on retrouve ce type de C.-R. sur des forums sur le Internet mondial de l'information 2.0.

Autre petite perle, qui provoquera l'ire de certains catholiques (dans le courrier des lecteurs du numéro 23, dont je reproduis des extraits ci-dessous), Dennis Chapman propose, comme monstre du mois, le « CRS'TCHEN » (prononcer « christian »), qui est toujours propre sur lui, avec son livre sacré sous le bras. Il immobilise sa victime par un discours lénifiant et finit par lui extorquer un service ou de l'argent.
« It is one thing to satirize Christians and their foibles and another to malign and deride Christ, the Bible and many aspects of the Christian Church.  I would have to ask Mr. Chapman if he has an axe to grind or if he is really that ignorant of the manner in which he is giving offense. »
« I have no objection to humor in the pages of TD, but, as a born-again Christian, and a Fourth Degree Knight of Columbus, I must confess that I find precious little humor in Dennis Chapman’s [monster] Were Mr. Chapman content to merely poke fun at evangelism, I could perhaps refrain from revulsion, but the article is blatantly anti-Christian. »
Mais bon, inutile de se moquer de ce type de réaction, à défaut d'avoir autant de sectes chrétiennes de ce côté-ci de l'Atlantique, le traitement de la religion dans les JDR a parfois fait réagir des lecteurs de magazine. Je me souviens du courrier d'un lecteur de Chroniques d'Outre-Monde qui s'était senti choqué par un article sur les prêtres ; la rédaction, au ton pourtant assez satirique dans l'ensemble (C.O.M. se voulait un peu être le vilain petit canard du J.D.R., face à l'institutionnel Casus Belli), avait présenté ses excuses dans le numéro suivant.

jeudi 22 août 2013

Dragon Magazine, Juillet 1978, Vol. 3 no 2, #16

Attention, ce numéro contient des insultes

Me voilà traité de Philistin, avec 35 ans d'avance :
Contrary to what some Philistines might think, [The Dragon] is not a fiction magazine. The Philistines I refer to are the ones that don’t want to see any fiction at all in these pages.
L'éditorial se désole aussi que trop de personnes prennent trop au sérieux toutes ces histoires de jeu, s'insultent et se brouillent sur des points de détail, et que « l'amertume et le vitriol » ont remplacé le plaisir de jouer.  D'ailleurs, Eric Holmes (celui-là même) répond aux critiques du Lovecraftiniste du numéro 14 avec un sérieux tout aussi soporifique que les critiques initiales, citations du maître de Providence à l'appui. Une véritable bataille d'experts.

Voici le ninja, une classe de NPC conçue pour être un « tueur » de PJ trop puissants. Je me souviens avoir testé cette classe en tant que joueur, bien évidemment, et j'avais dégoûté toute la table, raflant tous les XP des monstres à coups de shuriken empoisonnés. Comment dit-on « gros bill » en japonais ?

Le réalisme, maladie infantile du rôlisme

(merci à Vladimir Oulianov pour le titre)

C'est dans ce numéro qu'est paru le célèbre article de Gary à propos du réalisme dans D&D ; du grand classique. En terme « d'amertume et de vitriol », ironie du calendrier de la publication, on est servi. Je ne sais pas quelle était l'humeur ou l'ambiance de la « communauté » wargamo-roliste d'alors, peut-être était-ce la pression causée par le succès de D&D et la sortie prochaine d'AD&D, mais Gary semble particulièrement remonté. Jugez plutôt.
J'admets être parfois légèrement irrité à la lecture d'un article dans quelque obscure fanzine de D&D ou d'une lettre à un petit éditeur qui attaquent le jeu à coups d'arguments mal conçus ou dérivant d'une logique asinine.
« […] il y en a qui vocifèrent et qui semblent trouver plus de plaisir à dénigrer qu'à jouer.  La plupart des variantes qui prétendent améliorer le jeu le font sous la bannière du réalisme. Personnellement, j'en suis venu à soupçonner que cette bannière est le point de rassemblement des scélérats. »
Examinons ensemble l'argumentation de Gary…

  1. Premier argument : D&D est un jeu qui a été conçu pour être équilibré et cohérent. Sortir telle ou telle partie du système de son contexte pour la critiquer ou la modifier n'a pas de sens et risque de détruire « l'harmonie du tout. »
  2. Second argument : D&D étant un jeu fantastique, il est « absurde » de demander plus de réalisme.
  3. Troisième argument : D&D a sa propre logique, même si cette logique est « illogique ». Si, comme moi, vous ne saisissez pas totalement le raisonnement, je vous livre le texte brut.

« La logique, et même la logique du jeu, doit être transcendée dans l'intérêt global du jeu. Si une partie illogique ou incohérente trouve sa place parmi les autres pour former un tout supérieur, alors son illogisme et son incohérence mêmes sont logiques et en cohérence avec le cadre du jeu, car les règles existent pour jouer. »
À titre d'illustration, Gary reprend le cas des magiciens qui ne peuvent pas manier l'épée. Cette règle a pour simple justification le fait qu'on a séparé les magiciens des guerriers, et que chaque classe de personnage doit avoir son intérêt propre, sans quoi D&D lui-même perdrait tout intérêt. Sur cette question précise, quelques pages plus loin, un article "Why magic users & clerics cannot use swords" va en chercher la raison dans d'anciennes malédictions, inventées pour l'occasion. Je préfère encore l'argumentation gygaxienne.

Autre célèbre illustration : le refus catégorique des « coups critiques ». Pour Gary, c'est « tout le système qui est perverti, et le jeu potentiellement gâché, par l'inclusion de règles de mort subite ». En effet, Gary voit là quelque chose susceptible d'empêcher toute identification sur le long terme du joueur à son personnage, puisque ce dernier sera certainement mort avant que cet attachement ait le temps de se développer.  Les « weapon expertise » sont qualifiées de « foolish misconceptions » car contribuant indirectement elles aussi, à augmenter la mortalité du jeu.

Vous aurez remarqué qu'au cours de son discours, Gary glisse petit à petit de la défense de D&D (il a « sa » logique et son équilibre) à l'attaque des « améliorations » proposées. Sa principale motivation, si on lit bien le texte, c'est sa crainte de voir la majorité des joueurs se détourner de D&D si d'aventure celui-ci venait à changer. Pour Gary, il y a deux erreurs à éviter.
D'une part, comme on vient de le voir, augmenter la mortalité du système diminue l'espérance de vie des personnages, ce qui risque de décevoir les joueurs, ceux-ci perdant ayant à changer de personnage plus souvent que de raison.
D'autre part, un système plus réaliste serait plus ennuyeux : lancer des dés à n'en plus finir (endless die rolling) pour localiser les coups portés, déterminer quel type d'attaque et quelle façon de se défendre, etc. est simplement laborieux.

Le ton monte encore lorsqu'il aborde la proposition de remplacer la magie Vancienne par un système de points de sorts. Je suis à peu près certain qu'il a en tête quelque chose de précis mais qu'il ne peut ou ne veut nommer ; si quelqu'un a plus d'information à ce sujet, je suis preneur. Le fait est qu'il ne mâche pas ses mots :
« Les "spell points systems" sont aussi actuellement en vogue parmi le groupuscule qui sévit dans les pages de l'Amateur Press Association (APA).  Normalement, nul ne s'abaisse à prêter une quelconque attention à l'APA, car elle représente la lie des publications vaniteuses. On y trouve des pages et des pages de discussions banales et d'écrits ineptes provenant de personnes incapables de créer quoi que ce soit de publiable ailleurs. Par conséquent, ces gens payent pour vanter leurs idées de collégiens, critiquer ceux qui sont capables d'écrire et de concevoir, et, plus généralement, se rendre odieux. Bien qu'il existe des exceptions, elles bien trop rares pour relever le niveau général de la publication. C'est de ce bourbier que naquit l'idée d'utiliser des points de sort dans D&D.  » [si vous doutez des termes employés, lisez l'article en V.O.]
Après cette étonnante tirade, Gary se calme ensuite et admet l'existence de changements qui ne sont « ni nuisibles, ni particulièrement utiles » au jeu.  Ceux-là peuvent être acceptés par un groupe de joueurs si cela leur chante.

Pour finir, Gary s'en prend aux « petits éditeurs amateurs et de second ordre », qui ont accusé T.S.R. de conserver la propriété de D&D pour des raisons purement mercantiles. Gary, lui, défend son droit à empêcher les « ignorants » de pourrir son jeu et aux éditeurs de produits médiocres de profiter de sa marque. Si le ton et le fond de cet article me surprennent encore, en confirmation de mes soupçons quant à un conflit particulier entre TSR/Gygax et des tiers, une note de l'éditeur à la fin de l'article mentionne de « minables et vicieuses attaques » de la part de l'APA, et même un ancien collaborateur de The Dragon. Décidemment, entre l'APA et The Dragon, à cette époque, le torchon brûle.

Si quelqu'un peut me fournir des détails sur cet incident, je suis preneur, je me nourris de fiel…