vendredi 13 septembre 2013

Dragon Magazine, Décembre 1978, Vol. 3 no 7, #21

Une petite coquille sur la couverture, qui indique « Vol. III, no 6 ».

Des tables amusantes pour générer aléatoirement le titre d'un personne de très haut niveau, par exemple, « His Most Glorious, Sublime, Superior Excellency Rogor the Splendid, Victor of the Fields of Kor, Slaughterer of the Minions of Evil and Lion of Mondra. »

Un article donnant quelques pistes pour varier les plaisirs, les joueurs commençant à se lasser de toujours rencontrer les mêmes monstres, notamment, les différents types de serpents et d'araignées. J'ai particulièrement apprécié le rappel des différentes mœurs de ces dernières.

Une demi-page de conseils au MJ pour contrecarrer l'utilisation des sorts de détection par les personnages (ESP, Clairvoyance, Wizard Eye, X-Ray vision, bref, tout ce qui leur permet de savoir ce qui se trouve derrière une porte). Cela me rappelle une série d'articles dans les précédents numéros, dont le sujet était, à l'inverse, de fournir aux joueurs des « astuces » du genre : se promener avec une rose, laquelle devient une arme de guerre à coups de Plant Growth/Plant Control, ou bien ne jamais se déplacer sans ses fioles de jus d'ail munies de vaporisateur, pour lutter contre les vampires. J'ai toujours trouvé ces « astuces » profondément ridicules, qu'elles soient utilisées d'un côté ou l'autre de l'écran. Elles introduisent simplement une « course à l'armement » dans D&D®, un « mode tournoi » dont j'ai déjà évoqué la présence récurrente dans The Dragon et qui semblait être la façon officielle de jouer, comme l'a montré le précédent compte-rendu de tournoi.

Je pense que D&D® est toujours tiraillé par ces deux tendances contradictoires, celle purement ludique (l'aventure, les histoires, voire, le roleplay), qui l'a éloigné du wargame d'où il est né, et l'esprit de compétition, d'affrontement régulé entre le MJ (ou le scénario) et les joueurs, qui y subsiste depuis l'origine.

Stylo bic interdit !

Un seul niveau d'un donjon par Don Turnbull, sur deux pages, et un long article de Gary Gygax à propos de Rail Barons. Dommage pour Don, il pouvait gagner pas moins de $400 et des exemplaires signés du PHB et du DMG en attendant un mois pour soumettre tout son donjon :

Attention, les plans au stylo étaient disqualifiés ! Plume obligatoire !

lundi 9 septembre 2013

Dragon Magazine, Novembre 1978, Vol. 3 no 6, #20

Halloween oblige, les démons, la mort et la sorcellerie sont à l'honneur dans ce numéro, mais Traveller/Imperium tiennent la seconde place.

Une classe de PNJ, la sorcière (c'est toujours mieux que le ninja, mais, personnellement, je ne saisis pas trop l'intérêt de ces classes de PNJ, si ce n'est proposer une sorte de « monstre » humain, le terme « monstre » étant à prendre au sens D&D® du terme : toute créature vivante qui n'est pas un joueur et donc, potentiellement, un adversaire à combattre).

Demonology made easy or How To Deal With Orcus For Fun and Profit, un long article sur la façon d'invoquer des démons (ou des « devils », une distinction qui m'est toujours passé par-dessus la tête) : il faut trouver son nom, sacrifier des gens ou des bestioles, négocier un pacte. C'est long, laborieux et risqué pour un personnage.

Demonic possession in the Dungeon remarque que la capacité de posséder quelqu'un est fréquemment citée dans la littérature et la culture classique, mais n'est pas mentionnée dans la liste des pouvoirs démoniaques de D&D®. Toutefois, il ne s'agit que de règles. Bof.

Une double page de photos où l'on peut découvrir Élise Gygax donnant divers prix à diverses sommités (Marc Miller, Greg Costikyan, Ed Simbalist, mais aussi Lou Zocchi et sa marionnette (!), Eric Holmes, et d'autres. Rien que pour cette double page, j'imagine que ce numéro vaut son pesant de d20 pour les collectionneurs.

Une avant-première du dessin animé de Ralph Bakshi sur le Seigneur des Anneaux. On y apprend que Stanley Kubrick et John Boorman s'y sont cassé les dents. L'auteur est plutôt enthousiaste.

It’s a good day to die (Death Statistics of D&D® Players) : une étude statistique en provenance de Saskatoon ! C'est rigolo, mais je n'imagine pas le travail nécessaire pour noter les différentes façons de mourir pendant 4 ans dans plusieurs campagnes (soit un millier de morts recensées par l'auteur, en comptant les « hirelings », cette chair à canon bon marché dont s'entourent les PJ).
Bref, un numéro distrayant.

mercredi 4 septembre 2013

Dragon Magazine, Octobre 1978, Vol. 3 no 5, #19


Je suis carrément en retard sur mon calendrier de septembre…

Sans doute dans la continuité de l'éditorial de Gygax du numéro 17, dans ce numéro, toute mention de « D&D » est suivi du « ® » de « registered ».

Roule ma poule

Il a beaucoup plu au tournoi Origins de 1978, et certains inscrits n'ont pas pu s'y rendre à cause des intempéries. À part ça, The Dragon nous offre un compte-rendu détaillé, parfois coup par coup, de la Battle for Snurre’s Hall (The ORIGINS ‘78 D&D® Tournament). C'est une excellente occasion de découvrir comment on jouait à D&D® à cette époque, de façon officielle. Donc, 275 compétiteurs et arbitres se sont affrontées par équipes de neuf, en trois poules.
L'équipe que nous suivons est composée de 5 personnes jouant ensemble à D&D® depuis quatre ans, auxquelles s'est joint un couple de débutants (quelques mois de pratique) et deux autres personnes ne se connaissant pas. Tous partagent la même approche de D&D® : « slash and hack, with a large dose of planning and cunning ».

Première poule, le G1

La troupe se dirige vers la forteresse des géants, s'y introduit par le chenil avec un sort de Silence et massacre les canidés. Après avoir tué 4-5 géants, ils échappent à un piège qui les confronte à des manticores grâce à un passe-muraille. Ils charment un géant, lequel les guide jusqu'au banquet qui se tient au Great Hall. Le chef identifié, ils lâchent deux boules de feu, un javelin of lightning, un sort de confusion ; quelques rounds plus tard, tous les géants présents sont morts, sans perte humaine. Ils coupent la tête du chef et s'enfuient, après que le clerc a bloqué toute poursuite en utilisant un blade barrier. L'utilisation astucieuse d'un speak with dead sur le chef du chef leur ouvre la voie vers le G2.

Seconde poule, G2

Des cavernes avec des géants de glace fondent vite sous les boules de feu. De l'aveu des organisateurs, cette équipe a traversé ce module en passant à côté de l'essentiel mais, une fois encore, une force de frappe bien coordonnée et des speak with dead leur ont permis de foncer droit au but.
Sur les neufs groupes, un seul survivra au G2.

Troisième poule, les géants de feu du G3

Pas mal de pillage pour commencer, puisque la troupe pénètre dans le donjon en toute discrétion, poudre d'invisibilité oblige. Un bag of holding leur permet d'emporter avec eux plus que de raison et leur invisibilité facilite grandement la visite. Derrière une porte, des gnolls : un coup de boule de feu du magicien niveau 12, et le contenu de la pièce est réduit en cendres. Ils croisent un nain nommé Obmi, tuent des géants en deux rounds, une chimère en un seul, mais l'alerte est donnée et des géants, des ettins, des chiens d'enfer convergent sur eux de diverses directions. Bon, le reste du compte-rendu se fait de plus en plus précis, décrivant un interminable combat round par round. Selon les organisateurs, le groupe a été sauvé par le gong (fin du temps réglementaire).

La thermodynamique de D&D®

Dans la même veine, un article de Bob Blake nous parle du competitive D&D®. On y découvre la formule établie par Bob pour la compétition G1-G3, mais une probable erreur d'impression la rend difficilement compréhensible (pour moi). l'objectif du module étant de tuer un maximum de géants et de découvrir qui est derrière le soulèvement des géants. La formule est donc
(G = R = C) × S = VP
“G” est le nombre de géants tués, “R” le nombre de pièces visitées, multiplié par la valeur de la pièce (dépend du module), “C" est la valeur des indices trouvés, “S” le nombre de survivants, “VP”, les points de victoire. Pour un module, sachez que la somme des R et des C est égale à la somme des G.

À la lecture de ce C.-R., même s'il s'agit de conditions particulières (compétition en temps limité), D&D® est manifestement abordé comme ce que j'appelerais un « wargame freeform avec arbitre ». À une époque où le minitel n'existait pas, D&D® semble simplement préfigurer les futurs « computer RPG » tels que Wizardry, Ultima, Baldur's Gate, etc. La disquette remplacera la feuille de personnage, et l'ordinateur, le DM.
Le S1La Tombe des Horreurs, était aussi un scénario de tournoi (Origins I) ; cela explique sans doute pas mal de choses.

En vrac...

Un peu de sociologie avec Mike Crane, qui nous livre sa compilation de profils de joueurs de D&D® : Le mauvais perdant, qui se fait tuer rapidement et passe le reste de la soirée à s'en plaindre (au mieux) ; le cassandre, qui sape le moral et l'enthousiasme de tout le monde autour de la table ; le masochiste, qui sacrifie son personnage à la première occasion ; le béat ; le petit génie, qui passe son temps à citer par cœur les trois livrets de D&D® et cherche en permanence à se montrer plus intelligent que le DM ; celui qui s'investit un peu trop dans son personnage, ce qui ne pose aucun problème tant que celui-ci ne meurt pas.

Un long article pour classifier les sorts de mage, un autre sur les Wish.

Et un petit retour sur la GenCon XI : Il y avait trop de personnes déguisées ou en uniforme militaire de la Seconde Guerre mondiale à la GenCon XI. À l'avenir, les GenCon auront donc un « dress code » interdisant les uniformes militaires récents et le port d'armes.

jeudi 29 août 2013

Dragon Magazine, Septembre 1978, Vol. 3 no 4, #18

Du Traveller dans ce numéro : un article de deux pages qui commence avec une réflexion sur les « bénéfices thérapeutiques de la pratique du jeu de rôle », celle-ci pouvant nous apprendre comment nous réagissons face à une situation donnée. On passe ensuite à la façon d'optimiser la création d'un personnage, à savoir, comment choisir sa carrière en fonction de ses forces et de ses faiblesses (caractéristiques). Puis, une critique de Traveller.

Insanity in D&D

Non, sous ce titre, il ne s'agit pas de parler du n'importe quoi des règles de D&D. Pour la première fois dans l'histoire du JDR, quatre ans avant que ne naisse l'Appel de Cthulhu, voici un système de règles de folie (pour D&D) : ratez un jet de protection dont le niveau dépend d'une façon très étrange de l'intelligence et de la sagesse, et vous voilà affublé d'une des douze folies (la plupart très sévères : psychose meurtrière, schizophrénie, paranoïa aigüe, etc.).

Ensuite, des nouveaux sorts et d'autres trucs très oubliables, rien de marquant.

lundi 26 août 2013

Dragon Magazine, Août 1978, Vol. 3 no 3, #17

Un numéro bien rempli de trucs, mais finalement peu marquant, derrière une couverture particulièrement hideuse : comment bien jouer un vampire, et un tas d'autres qui m'ont finalement laissé de marbre, si ce n'est un article sur les tesseracts, ces cubes en quatre dimensions, de quoi dérouter n'importe quel faiseur de plan. Cet article trouvera sa place dans un Best of The Dragon, là où je l'ai lu à l'époque.

Le plus long est certainement le compte-rendu de partie de Gary Gygax, qui a emmené son groupe de D&D visiter le vaisseau de Metamorphosis Alpha.  Aujourd'hui, on retrouve ce type de C.-R. sur des forums sur le Internet mondial de l'information 2.0.

Autre petite perle, qui provoquera l'ire de certains catholiques (dans le courrier des lecteurs du numéro 23, dont je reproduis des extraits ci-dessous), Dennis Chapman propose, comme monstre du mois, le « CRS'TCHEN » (prononcer « christian »), qui est toujours propre sur lui, avec son livre sacré sous le bras. Il immobilise sa victime par un discours lénifiant et finit par lui extorquer un service ou de l'argent.
« It is one thing to satirize Christians and their foibles and another to malign and deride Christ, the Bible and many aspects of the Christian Church.  I would have to ask Mr. Chapman if he has an axe to grind or if he is really that ignorant of the manner in which he is giving offense. »
« I have no objection to humor in the pages of TD, but, as a born-again Christian, and a Fourth Degree Knight of Columbus, I must confess that I find precious little humor in Dennis Chapman’s [monster] Were Mr. Chapman content to merely poke fun at evangelism, I could perhaps refrain from revulsion, but the article is blatantly anti-Christian. »
Mais bon, inutile de se moquer de ce type de réaction, à défaut d'avoir autant de sectes chrétiennes de ce côté-ci de l'Atlantique, le traitement de la religion dans les JDR a parfois fait réagir des lecteurs de magazine. Je me souviens du courrier d'un lecteur de Chroniques d'Outre-Monde qui s'était senti choqué par un article sur les prêtres ; la rédaction, au ton pourtant assez satirique dans l'ensemble (C.O.M. se voulait un peu être le vilain petit canard du J.D.R., face à l'institutionnel Casus Belli), avait présenté ses excuses dans le numéro suivant.

jeudi 22 août 2013

Dragon Magazine, Juillet 1978, Vol. 3 no 2, #16

Attention, ce numéro contient des insultes

Me voilà traité de Philistin, avec 35 ans d'avance :
Contrary to what some Philistines might think, [The Dragon] is not a fiction magazine. The Philistines I refer to are the ones that don’t want to see any fiction at all in these pages.
L'éditorial se désole aussi que trop de personnes prennent trop au sérieux toutes ces histoires de jeu, s'insultent et se brouillent sur des points de détail, et que « l'amertume et le vitriol » ont remplacé le plaisir de jouer.  D'ailleurs, Eric Holmes (celui-là même) répond aux critiques du Lovecraftiniste du numéro 14 avec un sérieux tout aussi soporifique que les critiques initiales, citations du maître de Providence à l'appui. Une véritable bataille d'experts.

Voici le ninja, une classe de NPC conçue pour être un « tueur » de PJ trop puissants. Je me souviens avoir testé cette classe en tant que joueur, bien évidemment, et j'avais dégoûté toute la table, raflant tous les XP des monstres à coups de shuriken empoisonnés. Comment dit-on « gros bill » en japonais ?

Le réalisme, maladie infantile du rôlisme

(merci à Vladimir Oulianov pour le titre)

C'est dans ce numéro qu'est paru le célèbre article de Gary à propos du réalisme dans D&D ; du grand classique. En terme « d'amertume et de vitriol », ironie du calendrier de la publication, on est servi. Je ne sais pas quelle était l'humeur ou l'ambiance de la « communauté » wargamo-roliste d'alors, peut-être était-ce la pression causée par le succès de D&D et la sortie prochaine d'AD&D, mais Gary semble particulièrement remonté. Jugez plutôt.
J'admets être parfois légèrement irrité à la lecture d'un article dans quelque obscure fanzine de D&D ou d'une lettre à un petit éditeur qui attaquent le jeu à coups d'arguments mal conçus ou dérivant d'une logique asinine.
« […] il y en a qui vocifèrent et qui semblent trouver plus de plaisir à dénigrer qu'à jouer.  La plupart des variantes qui prétendent améliorer le jeu le font sous la bannière du réalisme. Personnellement, j'en suis venu à soupçonner que cette bannière est le point de rassemblement des scélérats. »
Examinons ensemble l'argumentation de Gary…

  1. Premier argument : D&D est un jeu qui a été conçu pour être équilibré et cohérent. Sortir telle ou telle partie du système de son contexte pour la critiquer ou la modifier n'a pas de sens et risque de détruire « l'harmonie du tout. »
  2. Second argument : D&D étant un jeu fantastique, il est « absurde » de demander plus de réalisme.
  3. Troisième argument : D&D a sa propre logique, même si cette logique est « illogique ». Si, comme moi, vous ne saisissez pas totalement le raisonnement, je vous livre le texte brut.

« La logique, et même la logique du jeu, doit être transcendée dans l'intérêt global du jeu. Si une partie illogique ou incohérente trouve sa place parmi les autres pour former un tout supérieur, alors son illogisme et son incohérence mêmes sont logiques et en cohérence avec le cadre du jeu, car les règles existent pour jouer. »
À titre d'illustration, Gary reprend le cas des magiciens qui ne peuvent pas manier l'épée. Cette règle a pour simple justification le fait qu'on a séparé les magiciens des guerriers, et que chaque classe de personnage doit avoir son intérêt propre, sans quoi D&D lui-même perdrait tout intérêt. Sur cette question précise, quelques pages plus loin, un article "Why magic users & clerics cannot use swords" va en chercher la raison dans d'anciennes malédictions, inventées pour l'occasion. Je préfère encore l'argumentation gygaxienne.

Autre célèbre illustration : le refus catégorique des « coups critiques ». Pour Gary, c'est « tout le système qui est perverti, et le jeu potentiellement gâché, par l'inclusion de règles de mort subite ». En effet, Gary voit là quelque chose susceptible d'empêcher toute identification sur le long terme du joueur à son personnage, puisque ce dernier sera certainement mort avant que cet attachement ait le temps de se développer.  Les « weapon expertise » sont qualifiées de « foolish misconceptions » car contribuant indirectement elles aussi, à augmenter la mortalité du jeu.

Vous aurez remarqué qu'au cours de son discours, Gary glisse petit à petit de la défense de D&D (il a « sa » logique et son équilibre) à l'attaque des « améliorations » proposées. Sa principale motivation, si on lit bien le texte, c'est sa crainte de voir la majorité des joueurs se détourner de D&D si d'aventure celui-ci venait à changer. Pour Gary, il y a deux erreurs à éviter.
D'une part, comme on vient de le voir, augmenter la mortalité du système diminue l'espérance de vie des personnages, ce qui risque de décevoir les joueurs, ceux-ci perdant ayant à changer de personnage plus souvent que de raison.
D'autre part, un système plus réaliste serait plus ennuyeux : lancer des dés à n'en plus finir (endless die rolling) pour localiser les coups portés, déterminer quel type d'attaque et quelle façon de se défendre, etc. est simplement laborieux.

Le ton monte encore lorsqu'il aborde la proposition de remplacer la magie Vancienne par un système de points de sorts. Je suis à peu près certain qu'il a en tête quelque chose de précis mais qu'il ne peut ou ne veut nommer ; si quelqu'un a plus d'information à ce sujet, je suis preneur. Le fait est qu'il ne mâche pas ses mots :
« Les "spell points systems" sont aussi actuellement en vogue parmi le groupuscule qui sévit dans les pages de l'Amateur Press Association (APA).  Normalement, nul ne s'abaisse à prêter une quelconque attention à l'APA, car elle représente la lie des publications vaniteuses. On y trouve des pages et des pages de discussions banales et d'écrits ineptes provenant de personnes incapables de créer quoi que ce soit de publiable ailleurs. Par conséquent, ces gens payent pour vanter leurs idées de collégiens, critiquer ceux qui sont capables d'écrire et de concevoir, et, plus généralement, se rendre odieux. Bien qu'il existe des exceptions, elles bien trop rares pour relever le niveau général de la publication. C'est de ce bourbier que naquit l'idée d'utiliser des points de sort dans D&D.  » [si vous doutez des termes employés, lisez l'article en V.O.]
Après cette étonnante tirade, Gary se calme ensuite et admet l'existence de changements qui ne sont « ni nuisibles, ni particulièrement utiles » au jeu.  Ceux-là peuvent être acceptés par un groupe de joueurs si cela leur chante.

Pour finir, Gary s'en prend aux « petits éditeurs amateurs et de second ordre », qui ont accusé T.S.R. de conserver la propriété de D&D pour des raisons purement mercantiles. Gary, lui, défend son droit à empêcher les « ignorants » de pourrir son jeu et aux éditeurs de produits médiocres de profiter de sa marque. Si le ton et le fond de cet article me surprennent encore, en confirmation de mes soupçons quant à un conflit particulier entre TSR/Gygax et des tiers, une note de l'éditeur à la fin de l'article mentionne de « minables et vicieuses attaques » de la part de l'APA, et même un ancien collaborateur de The Dragon. Décidemment, entre l'APA et The Dragon, à cette époque, le torchon brûle.

Si quelqu'un peut me fournir des détails sur cet incident, je suis preneur, je me nourris de fiel…

jeudi 15 août 2013

Dragon Magazine, Juin 1978, Vol. 3 no 1, #15

D&D = Distances Débiles ?

Ou comment Albert Camus et Gary G. se croisent à leur insu

Au détour du feuilletage, que ne voilà pas des tables pour des trous errants… euh, je veux dire, aléatoires. Des trous pour combler des vides, il fallait y penser : un trou peut donc être vide (60% des cas), occupé (35%), ou bien téléporteur ou sans fond. Six tables permettent ainsi de déterminer la nature de l'occupant : des habituels pieux à des tas d'insectes, voire un malheureux tombé dedans avant vous, dont on déterminera la nature (monstre ou humain).

À côté de cette demi-page de tables, voici une contribution australienne de N.  Robin Crossby (paix à son âme) : une table pour meubler le temps qui passe (Random events table for settlements or settled areas).

Je croise aussi la seconde partie d'un article dont je n'ai pas parlé : James M. Ward, son pote Monty et d'autres jouent depuis quelques numéros de la revue avec leurs centaines de figurines (G.I. Joe (TM), dinosaures en plastique, tanks et bombardiers, chevaliers, orcs, etc.) à une sorte de "wargame freestyle". Je n'ai que survolé le texte, qui s'étend sur les heures passées à piloner au mortier un château médiéval, à repousser des orcs soutenus par des tanks à coups de fireball sur les plages de Normandie, etc. J'imagine que, quand on est à court d'articles et de pages de publicité, il faut bien trouver quelque chose à mettre dans son magazine… En ce qui me concerne, je m'engage à ne pas parler ici des histoires de poney de ma fille, ni d'une quelconque adaptation à GURPS de ses aventures.

Plus loin, certaines pages nous rappelle qu'à la fin des années 70, la maquette d'un magazine se faisait encore à coups de ciseaux et de colle (quand le maquettiste n'avait pas tout reniflé). On trouve ainsi sur une même page trois rectangles de texte improbablement superposés : la suite de la page précédente, la suite de la page 2 et la suite de la page 4.

Le PHB est annoncé pour la GENCON XI (août 1978).

La perle de ce numéro est, une fois encore, un article de Gary G., à qui il faut un peu plus d'une page pour traiter de la question suivante :
The differences between the indoor ground scale, 1” = 10 feet, and the outdoor measure of distance, 1” = 10 yards causes considerable confusion and misunderstanding amongst DMs and players alike.
Effectivement, ce détail des règles de D&D/AD&D, à défaut de nous avoir causé une « considérable confusion », nous faisait beaucoup rire (incapables de nous faire aux « hiardz » et aux « fitz », nous disions « bip » pour « 1' » et « bip-bip » pour « 1” », le bip valant donc un dixième de bip-bip). La prochaine fois que je retrouverai mes vieux amis de lycée, je pourrais donc leur expliquer le pourquoi de cette incongruïté qui, nul ne prétenda le contraire, fut source de milliers d'heures d'insomnies de part le monde.

Bon, en fait, je ne pourrais pas vraiment. Une fois de plus, le style de Gary, entre dans des explications d'espace-temps (les différences d'échelle entre CHAINMAIL et D&D, la portée des armes, la durée d'un round, la surface occupée par le socle d'une figurine, la vitesse de mouvement et le fait qu'il faut que les figurines puissent rester sur la table en un tour, etc.) et ses anecdotes d'untel à telle convention, m'a complètement fait perdre le fil. En conclusion, retenons simplement que
the blame for the possible ignorance of player and Dungeon Master alike rests squarely on my shoulders. It would have been a small matter to explain to everyone that the outdoor scale must be used for range only, never for area of effect.
Ah bon ? ç'aurait été bien plus simple ? En ce qui me concerne, la confusion, je la vois plutôt dans la tête de M. Gygax. Une règle pareille, ça ne s'invente pas (elle se retrouvera verbatim page 39 du PHB). Alors que T.S.R. est en pleine rédaction d'AD&D, plutôt que de revoir les portées (armes de jet, mouvements, sorts), le grand architecte de l'univers rôliste conserve un système de mesure ubuesque, pour des raisons qui m'échappent encore malgré une longue (tentative d') explication.

« Le suicide résout l'absurde », disait Camus.  Merci, donc, The Dragon, de me rappeler les fous rires de mon adolescence et d'avoir su conserver mon goût de l'absurde, me sauvant ainsi du suicide.

vendredi 9 août 2013

Dragon Magazine, Mai 1978, Vol. 2 no 8, #14

Enfin quelque chose qui sert à jouer…

Le sous-titre redevient, The Magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction Gaming et passe à 36 pages. Peut-être que le sous-titre du numéro précédent était, lui aussi, une ablette d'avril…

Outre les gagnants du concours de créateurs de monstres, voilà un long article sur SPACE MARINES. Je m'en f… royalement.

Gary Gygax fait le point sur OD&D, le Basic Set et le futur AD&D. Le Monster Manual est maintenant annoncé pour « avant Noël » (il y a six mois, il était prévu pour l'été, comme quoi, le retard ne date pas d'hier). Le Dieties and Demigods s'appelle encore GODS, DEMIGODS & HEROES (le « G,D-G,H », comme dit Gary). Laissons les godes de côté.

Je ne sais pas si elle est authentique, mais page 22, je tombe sur la lettre d'un Sombre crétin de Shub-Niggurath, un Lovecraftiniste qui, à l'instar de ses cousins Tolkienistes, réagit négativement (comme il se doit), aux caractéristiques précédemment présentées pour le panthéon Cthulhuesque. On échappe de peu aux insultes, mais de peu : le plumitif poulpique assure que les mânes de Lovecraft et Derleth se sont retournés au moins dix fois dans leurs tombes...

Dans ce numéro, remarquons un article sur la lycanthropie, qui s'intéresse plus particulièrement aux personnages atteints par cette maladie. Comme beaucoup d'articles de cette époque, c'est arrivé un jour autour d'une table, il a bien fallu le gérer. Une fois passée la période « Cool, je peux maintenant me transformer en ours et taper plus fort », le DM du coin a produit des règles visant à encadrer la volonté de puissance de ses joueurs, et un peu de réflexion qui nous est livrée telle quelle dans cet article. Enfin quelque chose qui sert à jouer.

mercredi 7 août 2013

Dragon Magazine, Avril 1978, Vol. 2 no 7, #13

Comme si moi, je passais mon temps à relire des magazines oubliés depuis bientôt 40 ans…


Le sous-titre de ce numéro devient, en toute immodestie, The Premier magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction Gaming. Sauf erreur de ma part, je n'ai toujours que 32 pages et non 40. On ne peut pas tenir toutes ses promesses, non plus.

samedi 3 août 2013

Dragon Magazine, Février 1978, Vol. 2 no 6, #12

Pour répondre à son succès sans cesse grandissant, The Dragon prévoit de devenir mensuel d'ici un ou deux numéros. La rédaction est toujours à la recherche de contributeurs et précise : « Recent authors will attest to the fact that we are now paying good money, upon publication and not months later as has sometimes happened in the past. » Si ça n'est pas un signe qu'en février 1978, T.S.R. devient petit à petit une multinationale tentaculaire… payer ses pigistes en temps et en heure, un truc qu'en 2013, certains restent incapable de faire.


Mais revenons à nos moutons. C'est un point dont je n'ai pas parlé jusqu'à présent : The Dragon sollicite énormément ses lecteurs, tant pour leur demander d'envoyer des articles  ou des dessins (ainsi, dans le numéro 17, l'éditorial insiste bien sur le fait qu'ils ont un mal fou à remplir leurs 40 pages sans encart ni jeu pour prendre de la place), mais aussi pour dire ce qu'ils attendent comme contenu. « Faites-le nous savoir » (let us know) est une phrase qui apparaît au moins une fois par numéro. Parfois, ce questionnement de la rédaction prend la forme d'un questionnaire. Je pourrais aussi mettre dans ce panier les concours (de dessin de monstres, ou de monstres tout court) permettant de gagner des bons d'achat et le fait d'apparaître dans le prochain numéro de la revue, sans parler des élections (votez pour les « bidules awards »).

L'illusionniste, une classe qui se fraiera un chemin dans le PHB, est proposée par Rafael Ovalle. La liste de sorts n'y sera pas tout-à-fait la même, mais le principal y est. Une capacité spéciale ne sera pas reprise, celle de détecter les illusions, à raison de 7% par niveau (je crois).

Ah. Pour la première fois, je crois, voilà un panthéon (perse) pour D&D, mais avec des p… de caractéristiques pour les dieux ! Ahura Mazda a donc -2 de classe d'armure, et trois phrases de description. Ce genre d'imbécilité me fait trouver un intérêt inattendu aux éditions récentes (3.5 et suivantes) de D&D : elles ont au moins l'avantage de n'avoir pas accouché d'un crétinissime annuaire divin à l'intérêt ludique aussi profond qu'un urinoir cosmique.  Bref, tout ça pour dire que voir accepté par le comité de rédaction de The Dragon ce type de contribution me laisse dubitatif.

James Ward me permet heureusement d'oublier cette mauvaise impression avec son analyse comparative de l'efficacité du magicien et du guerrier. Il étudie donc, règles à l'appui, ce qui se passe lorsqu'on place un guerrier face à un magicien, à exactement 40 pieds de distance. Le magicien aura-t-il le temps de lancer un sortilège annihilant le guerrier avant que ce dernier ne parvienne à franchir l'espace qui les sépare pour lui asséner un fatal coup d'épée ? Pour le savoir, lisez l'article, mais sachez que cela dépend de l'armure portée et du niveau du magicien. Avec le temps, il est vrai qu'on a tendance à oublier (ou ignorer, pour les plus jeunes), ce qu'était la R&D de D&D…

Voici, plus loin, une table pour déterminer aléatoirement le chargement d'un navire. Il faudrait que je me penche sur le pourquoi profond des tables aléatoires dans les jeux de rôles, la question des rencontres et du butin semblant leur principale préoccupation.

Deux pages sur les druides (article essentiellement historique) ; bien.

Ah (bis). Encore une liste de dieux. Cette fois, c'est le mythe de Cthulhu.
« Those of you who have read H.P. Lovecrafts stories based around his fallen gods, The Great Old ones, will know what it means to finally get them into a form which in they are understood and compatible with the D&D system. […] For all of you Lovecraft enthusiasts here’s what you’ve been waiting for. For all of you not familiar with the Cthulhu cycle here’s a new experience. » 
Azathoth a donc, lui aussi, -2 en classe d'armure, et la lecture du Necronomicon risque de faire de vous un Chaotic Evil, mais seulement si vous êtes de niveau 5 ou moins. Mais depuis quand le pouvoir protège-t-il de la corruption ?

Une fiche de lecture du Monster Manual : « The book is HARD bound, and stitched, and has a full color cover, an alphabetical table-of-contents and an index and contains over 200 illustrations! » Si j'étais de mauvaise foi, je ferais remarquer que l'intérêt d'un index, lorsqu'on a une table des matières classée alphabétiquement, est plutôt nul. Mais cela n'engage que moi.  « The illustrations are outstanding and profuse, and in themselves would warrant the cover price of $9.95. An absolute must for every D&D enthusiast everywhere. » En bref, donc, un beau livre d'images que les fans enthousiastes achèteront de toutes façons. Pour notre édification à tous, un calculateur d'inflation m'apprend que $9.95 de 1978 font environ $35.63 de 2013.

Il semble qu'à cette époque, la mode soit effectivement au catalogue tératologique :

Ma question finale est donc : quelqu'un a-t-il jamais croisé le volume 1 (ou 2) de ce catalogue ?

mardi 30 juillet 2013

Dragon Magazine, Décembre 1977 Vol. 2 no 5, #11

Dieu que la guerre est jolie…

Gary Gygax se fend d'un article pour rappeler son droit à défendre le label "D&D" contre les "pâles copies" (shoddy imitations) et ceux qui veulent profiter de son succès. Rendez-vous compte, il a travaillé tout seul ou presque durant plusieurs week-end, après que Guidon Games et Avalon Hill ont refusé de le publier et, comme un lion défendant sa proie contre les hyènes (cette comparaison n'est pas de moi, elle est de Gygax lui-même), il ne compte pas se faire voler ses idées et son jeu.

Robert Kuntz propose sur une page un système de bagarre (brawling), parce qu'il est « sûr que joueurs et meneurs ont été [distressed] depuis longtemps par ce manque d'une fonction de cette importance dans D&D, bien que personne ne s'en soit plaint trop amèrement. »
Plus loin, il annonce la parution prochaine du Monster Manual« with stupendous art from David Sutherland, David Trampier ».  On croisera une page de réclame pour ce produit un peu plus loin dans le magazine.

Personnellement, devant cette description, je ne sais pas dire si cet ouvrage est pour le futur AD&D (annoncé par Kuntz pour l'été prochain) ou pour D&D.











jeudi 25 juillet 2013

Dragon Magazine, Octobre 1977 Vol. 2 no 4, #10


Des 40 pages annoncées, il n'en reste que 36, quatre ayant été utilisées pour imprimer un plateau de jeu en encart central (SNITS MASHING). Heureusement, l'éditorial nous rassure, The Dragon ne va pas devenir un magazine de jeux de plateau, ce n'est que l'exception qui confirme la règle.  Pour la petite histoire, le jeu rencontra un tel succès que, dès le numéro suivant, TSR, n'hésitant pas à oublier son engagement, publia un petit frère (Snit's Revenge). Celui-ci fut aussi produit à part par TSR.

D&D Option : orgies, inc. propose une option amusante pour résoudre le problème causé par l'amoncellement de pièces d'or. Il suffit de ne donner de points d'expérience aux personnages qu'en fonction de l'argent dépensé. L'article présente donc diverses façons de dépenser son argent, en fonction de l'alignement ou de la classe de personnage. Ainsi, la bière et les femmes, ce n'est pas pour les moines (et en plus, ça a un effet délétère sur les capacités psioniques).

Plus loin, des tables pour générer des monstres aléatoires parce que, déjà à l'époque, certains joueurs connaissent trop bien les monstres officiels publiés. 

Ailleurs, un long article sur l'attention qu'il faut porter à la construction d'un donjon : avant d'être un repaire de créatures maléfiques, il a été construit par quelqu'un, avec une certaine logique. On nous parle même de l'importance de la vie sexuelle de ses habitants, lesquels, à toutes les époques et dans toutes les civilisations, ont toujours créé de « confortables nids pour leurs ébats ». Certes, c'est un bon conseil, mais je me souviens que Gary a quitté le monde des assurances pour devenir cordonnier et ainsi disposer de plus de temps à consacrer à ses activités rôlistes. Les cordonniers sont les plus mals chaussés, comme le dit l'adage, et je cherche encore, dans les plans des donjons officiels de TSR, les pièces destinées à abriter les ébats reproducteurs de leurs habitants. Acererak, la liche de la Tombe des Horreurs, malgré le soin qu'elle a apporté au terrier dans lequel elle devait passer quelques siècles, semble avoir quelque peu oublié cet aspect d'en-dessous la ceinture.
Pourquoi les hommes sont plus forts
que les femmes  (dans D&D)

Physical Appearance and Why Males are Stronger than Females; in D&D. Tout est dans le titre (le point-virgule est d'origine), avec des tables pour exprimer ces différences. C'est sûr, la différence des sexes, c'était manifestement une question importante dans le JDR des années 70. Sauf erreur de ma part, il me semble que ce type d'ajustement (« les femmes sont moins ceci et plus cela que les hommes ») a totalement disparu aujourd'hui. Hormis les rôlistes encartés à l'UMP, je pense que personne ne s'en offusque.

Il y a aussi un article qui explore ce que signifie "monter de niveau", comment et dans quelles circonstances cela se passe, mais je ne l'ai pas lu.

Remarque : l'illustration ci-contre ne provient pas de Dragon Magazine, vous devez vous en douter, mais je l'ai simplement trouvée fort à propos.

lundi 22 juillet 2013

Dragon Magazine, Septembre 1977 Vol. 2 no 3, #9

Pas grand'chose à se mettre sous la dent dans celui-là…

Le prochain numéro est annoncé à 40 pages. On verra ce qu'il en est, parce que pour l'instant, je reste sévèrement sur ma faim.

Pour commencer, un article de Gary Gygax sur la façon de gérer les alignements différents.  Comme souvent, avec l'ami Gary, je ne comprends pas ce qu'il cherche à dire sous son verbiage si particulier. Bon, il y a différents alignements dans l'univers et au sein d'un groupe, le DM doit être impartial et… quoi ? Un exemple que je trouve caractéristique : « The influence of any player character, or group of them, is proportionate to their power in their own area, and the overall effect is relative to the importance of their area to the whole of the campaign world. » Gary sonne fort de café, comme dirait Han Solo.

Une nouvelle rubrique fait son apparition : Seal of the Imperium, où M.A.R.  Barker répond au « déluge de questions » qu'a apporté Tékumel. Bizarrement, le professeur commence sa rubrique en expliquant qu'il ne faut pas confondre le "véritable" Tékumel avec l'univers du JDR, lequel est "plus" magique, dans lequel les personnages ont "plus" d'argent, etc. Ah bon. Parmi les questions, certaines n'ont rien de particulier à Tékumel (quels sont les dégâts causés par une flasque d'huile sur un monstre ?), ce qui n'ajoute rien à l'intérêt déjà rachitique de la rubrique.

Au détour d'une page, je croise les caractéristiques de Lee Van Cleef pour Boot Hill, au milieu de celles d'autres acteurs qui me sont inconnus (moi, sorti de Blueberry, le western…).

Voilà, c'est tout. Quand je disais pas grand'chose, je ne mentais pas.

lundi 8 juillet 2013

Dragon Magazine, Juillet 1977 Vol. 2 no 2, #8

Je retiens de ce numéro un article de Gary Gygax sur les plans. J'y apprends que si certaines créatures ne peuvent être touchées que par des armes magiques, c'est parce qu'elles existent simultanément sur deux ou plusieurs plans ; par conséquent, les armes efficaces contre ces créatures se doivent d'exister elles aussi sur les mêmes plans que celles-ci. Par ailleurs, une arme +N perd ses bonus dès lors qu'elle est "transportée" sur tout autre que l'un de ses N plans d'existence.  Aujourd'hui, je m'en f… royalement mais, dans mes tendres années, c'est le type de règle qui m'aurait beaucoup amusé.

Le diagramme des plans, en couleurs dans le numéro, se retrouvera, en noir et blanc, dans l'annexe du PHB, mais pas le reste du texte, pour ce que j'ai pu en juger.

Un article sur les villes et villages, une page d'histoire du futur Gamma World ; une bonne partie du magazine est occupée par une nouvelle, qu'une fois encore, je n'ai pas lu et ne lirais jamais.

Un encart (1/4 de page) de Brian Blume donnant une méthode pour déterminer ses propres caractéristiques de D&D. Par exemple, pour votre score en Sagesse, faites le total du nombre d'heures que vous passez en moyenne sur une semaine à jouer à D&D. Soustrayez vingt de ce nombre (en ce qui me concerne, ma Sagesse a effectivement atteint des sommets avec l'âge). Pour le charisme, multipliez par deux le nombre de fois que vous êtes passé à la télé ou êtes apparu en photo dans un magazine (quatre, en ce qui me concerne ; dommage que la radio ne compte pas, j'aurais doublé mon score). J'en déduis que tous les paladins ont dû coucher avec un producteur de TF1 dans une émission de télé-réalité ; ça casse un peu l'image des preux chevaliers, je trouve. Enfin, ça vaut les méthodes que Chroniques d'Outre-Monde proposa quelques années plus tard pour Trauma.

Le monstre du mois : aucun, mais un dessin d'Erol Otus sert de concours. Aux lecteurs de baptiser une espèce d'homme-serpent rouge qui lance des cailloux.


Pour terminer, un exemple de réclame pour une boutique comme on n'en fait plus.

P.-S. : la magie de Gougueule me fait découvrir un bloganglophone qui s'est attaché, avant moi, à cette tâche. Promis, juré, hormis la référence à certaines images qui m'épargnent une fastidieuse numérisation, tout ce que j'écris ici n'est en aucune façon une reprise de ce site.

vendredi 5 juillet 2013

Dragon Magazine, Juin 1977 Vol. 2 no 1, #7



What to do when the dog eats your dice : un article décrivant nombre de méthodes alternatives pour générer des nombres aléatoires lorsqu'on a perdu ses dés. On commence par des cartes, jetons, courte paille, pièces de monnaies, calculatrices programmables, mais, sur la fin, on nous parle de compter les oiseaux de passage, d'utiliser une souris et un labyrinthe ou même de compter, en les épilants, les poils de torse des joueurs mâles... Je n'invente rien, vous pouvez vérifier !

Y'a pas à dire, on savait rire avec Freddy Mercury, en ce temps-là.

Gary Gygax, en réponse à de nombreuses questions, pose les premières bases du mythe de la création de D&D. On y apprend, entre autres, que D&D fut publié avant d'être prêt aux yeux de son auteur :
In fact, the fellows playing the manuscript version were so enthusiastic that they demanded publication of the rules as soon as possible. Thus, D&D was released long before I was satisfied that it was actually ready. I am not sorry that we decided to publish then instead of later, even though I’ve often been taken to task about it since, and I hope all of you feel the same way too. You can, however, rest assured that work on a complete revision of the game is in progress, and I promise a far better product.
Bref, Gygax lui-même trouve des choses à redire à OD&D. De quoi faire réfléchir quand on voit les rééditions en bois du XXIe siècle se vendre à plusieurs centaines de dollars, et les boîtes en cartons d'origine, dix fois plus. J'y reviendrai dans un prochain billet, parce que je pense qu'il y a matière à dire sur le discours de Gary à cette époque et l'OSR d'aujourd'hui.

Le monstre du mois : The Prowler (illustrateur : Erol Otus)

Tékumel persévère dans l'antiludisme primitif avec un long article sur les formations militaires en Tsolyáni. Franchement, à quoi ça sert autour d'une table de jeu, de connaître la couleur des pétales du sous-sergent de la quatrième brigade de tartempion à la bataille de trucmuche ?

On finit avec une page vide à vendre. On se croirait en bordure d'autoroute corrézienne (votre publicité ici !).



lundi 1 juillet 2013

Le mème de demain, sans Z… s'il vous plaît

C'est en croisant l'affiche de World War Z, un film qui parle, je crois, de zombies et de fin du monde, puisqu'il y a un "Z" dedans, que j'ai eu cette réflexion : L'affiche en question m'évoque bien plus une fourmillière que des hordes de cadavres déambulants.
Or, la horde de cadavres déambulants, la sociologie s'en est emparée depuis les films de Roméro : le zombie est l'image du consommateur, de la victime accablée par la catastrophe, etc. Étrangement, me suis-je dit, la ruche et la fourmillière, les insectes et les larves, me semblent pouvoir tout aussi bien coller aux interprétations que l'on applique d'habitude aux zombies.

  • Les insectes nous inspirent à peu près autant d'horreur et de dégoût que les cadavres. Comme les cadavres, le monde des insectes nous renvoie à la terre, à la décomposition, à notre propre mort.
  • L'insecte nous effraie d'autant plus qu'il se rencontre sous forme d'essaim, de ruche, de colonie grouillante, encore plus nombreux que les masses sociologico-revenantes.
  • L'insecte, plus encore que le zombie, est pour nous dépourvu d'individualité et de libre arbitre. Il attaque ou fuit selon une logique étrangère, mais qui est effrayante dans sa rapidité ou son implacabilité. 
  • Pour se battre contre un essaim, à vrai dire, un fusil à pompe ne suffira pas ; un lance-flamme peut-être, et des armes chimiques, encore faut-il en disposer.

Je trouve par ailleurs que le monde des insectes grignote, si j'ose dire, petit à petit notre espace mental : les drones se présentent de plus en plus comme des objets de notre futur environnement, et préfigurent assez bien les essaims de nano-robots de la S.-F. ; la notion d'intelligence émergente fait explicitement référence à la ruche ou à l'essaim ; on évoque les larves dans notre alimentation comme source de protéines ; les armures, les costumes des super-héros ou des militaires omniprésents sur les écrans (à travers jeux vidéos, films et journaux télévisés) ont des airs de chitine et d'exo-squelettes ; j'en oublie certainement encore. D'une certaine façon, l'algorithmique distribuée d'Internet, c'est déjà de l'insectitude virtuelle, comme dirait l'ex-madame Hollande, et chacun de nous, derrière son téléphone, participe du fourmillement Googlien ; les octets ont simplement remplacé les phéromones.

Bref, s'il y a un "mème" qui me semble convenir à une certaine représentation mentale, déshumanisante de la société technicofinancière, c'est pour moi celui de la ruche et des insectes, bien avant les zombies. Reste à voir si Hollywood, après les vampires et les zombies, me suivra ou non dans mes réflexions vachement profondes :)

P.-S. : Côté JDR, il n'y a guère que Vermine qui se soit aventuré sur ce terrain, bien que les insectes occupent une certaine place dans d'autres jeux, notamment Shadowrun. Chi-chian ou Zero ne comptent pas vraiment, étant donné leur succès planétaire.

P.P.-S. : et Myrmes a failli être élu sur Tric-trac en 2012 ! Fuyez, pauvres pous !

P.P.P.-S. : Werber me fait Gerber (à une lettre près, précisément). Inutile d'en parler, merci.

lundi 24 juin 2013

Dragon Magazine, Mars 1977 Vol. 1 no 5, #5


Dragon passe à 8 numéros par an.

Un article sur la sorcellerie dans D&D, dont l'auteur est inconnu : l'éditeur lui demande de se faire connaître. L'article en lui-même est une description de pouvoirs/sortilèges d'une sorcière, enrobé d'un peu de texte. Je l'ai trouvé profondément ennuyeux et, à ma connaissance, l'auteur ne s'est jamais fait connaître. S'il lit ce blog, qu'il sache qu'il est trop tard pour demander des droits d'auteur ou faire un procès à Gary.

Le monstre du mois : Anhkheg (illustrateur : Erol Otus)

Dans le courrier des lecteur, encore un tolkieniste qui réagit à l'article sur les elfes (ce n'est pas le même que la dernière fois, cette espèce pullule).

Gandalf was only a fifth level magic-user (et Sauron, à peine huitième niveau). Un article au titre provocateur, s'il en est. En se basant sur les sorts lancés par Gandalf dans Bilbo le Hobbit et Le seigneur des anneaux, Bill Seligman nous démontre que Gandalf n'a guère lancé de sorts puissants.
Idem. pour Sauron.
Les quelques démonstrations de puissance peuvent aisément être expliqués par l'utilisation d'objets magiques (bâton, Palantir). La seule faille dans son analyse, c'est la résistance de Gandalf face au Balrog. Néanmoins, Bill retombe sur ses pattes en affirmant qu'il s'agit plutôt d'une erreur dans le système de combat de D&D. Encore un qui a dû finir économiste libéral…
Rolemaster et JRTM, quelques années plus tard et l'inflation aidant, lui donneront un peu plus que cinq niveaux dans Les rangers du Nord.

vendredi 21 juin 2013

Décembre 1976 Vol. 1 no 4, #4


Numéro spécial EPT, 36 pages au lieu de 32. En plus, le courrier des lecteurs et la prose Œrthienne de Garrison Ernst (les nouvelles, donc) ont été repoussées au numéro suivant comme moyen supplémentaire de gagner de la place. EPT est, nous dit-on alors, « destiné à devenir à la fois un classique et un jalon du jeu de rôle fantasy ». Plus d'un quart de siècle plus tard et une série d'échec successifs en diverses éditions, nous savons ce qu'il en est. Tékumel n'est pas un classique (sauf si classique signifie « abscons et totalement oublié ») et, comme jalon, il n'a guère que fixé les bases de ce qu'il ne faut pas faire pour bâtir un JDR. Même Glorantha est battu à plates coutures (le panthéon de Tékumel, Mitlanyál, a eu droit à deux pavés qui ressemblent à thèse universitaire). Principalement, évitez de confondre un jeu, qui est fait pour être joué, avec un long gargarisme socialo-linguistique de rédaction encyclopédique d'un univers imaginaire dont l'histoire s'étend sur plusieurs millénaires tout en vous concentrant essentiellement sur la grammaire des différentes langues extraterrestres, pour vendre le tout un prix nettement supérieur à ce qui se fait sur le marché. La prédiction est un art difficile, surtout quand elle concerne l'avenir, comme disait l'autre.
Remarque : les romans de M.A.R. Barker sont plutôt bien, en revanche.

L'absence d'accents me chagrine dans cet article, étant donné leur importance en Tsolyáni.

Le monstre du mois : le Mihálli et le Vriyagga (sans rapport avec un aphrodisiaque connu)

Le Recommended reading by Gary Gygax trouvera sa place en annexe N du DMG, avant de devenir les tables de la loi de l'OSR.

Des photos de la maquette du temple de Vimúhla construite par M.A.R. Barker et trois amis, exposée à la GenCon IX, beaucoup de texte et d'histoires, une table de rencontre et une de trésors (les « yeux » de Tékumel). En bref, rien d'utile pour un joueur, vraiment.

L'unique pépite de ce numéro à mes yeux, cette splendide réclame pour une convention de JDR. La moue du Mickey résume à elle seule mes impressions de lecture (et ce que je peux penser de la production de Games Workshop, d'ailleurs)…

mercredi 19 juin 2013

Dragon Magazine, 1976 Vol. 1 no 3, #3


Gary Gygax se rappelle ses parties de PBM (War of the Empires).

Un article sur les femmes par Len Lakofka : une femme n'a pas de Charisme, mais une Beauté (entre 2 et 20), et l'article décrit les différents titres selon la classe. Une femme clerc devient ainsi une diaconesse ; une voleuse, si elle est belle, peut lancer des sorts de séduction ; les guerrières ne peuvent pas porter d'armure de plaque ou de cotte de maille sans se fatiguer, etc.  Concernant les jets de protection contre la séduction, je me demande pourquoi les magiciens sont plus chastes que les paladins (sans doute à cause de leurs robes (hum, mieux vaut ne pas avoir d'explication, en fait)). Naturellement, dans le même esprit, voleurs et guerriers sont les plus susceptibles de succomber. Affligeant, mais certainement à replacer dans son contexte, comme on dit.
Justement, l'article est illustré par Jennell Jaquays, à l'époque où elle était encore un homme. Je n'invente rien, promis. Voilà pour le contexte, donc, si on peut dire.

Plus loin, 3 pages de tables pour déterminer l'origine sociale et la famille d'un personnage. Nous verrons dans un prochain numéro ce que Gary pense de ce genre de choses, mais il n'a pas encore fait son coming out sur la question.

Le courrier des lecteurs fait son apparition (avant de disparaître, puis de revenir). Un certain Scott Rosenberg, qui a demandé à TSR s'il pouvait photocopier, maquetter et revendre à prix coutant des tables fort utiles pour les DM, s'est vu répondre un « non » catégorique ; il s'en offusque et mentionne que le Congrès est en train de revoir les lois sur le copyright pour prendre en compte la « Xerox revolution ». On voit déjà poindre à l'horizon ton PDF en bitorrent sur le Web 2.0, et le viseur d'un drone de la SACEM.

Ailleurs, un tolkieniste réagit (déjà) aux « considérables confusions et erreurs » qu'il a constatées dans un précédent numéro à propos des différents types d'elfes ; bref, une longue lettre soporifique pleine de référence aux œuvres de Tolkien. L'auteur lui répond et récidive avec un article sur les nains.

Un autre lecteur fustige les nouvelles du monde d'Œrth d'un certain Garrison Ernst qui apparaissent depuis le premier numéro. Je ne peux que l'approuver ; essayez simplement de prononcer « Œrth » durant votre premier rendez-vous galant, et je vous assure que ce sera par là même le dernier. On est rôliste ou on ne l'est pas.
  • Une nouvelle classe de personnage : le soigneur
  • Une autre nouvelle classe de personnage : le samouraï
  • Une autre nouvelle classe de personnage : l'amuseur (qui possède un sort de 6e niveau pour faire mourir de rire toutes les créatures de moins de 8 dés de vie).
  • Une sous-classe (?) de personnage (délibérément parodique) : l'idiot
Heureusement, on s'arrête là.

lundi 17 juin 2013

Dragon Magazine, Avril 1977 Vol. 1 no 6, #6


Un article proposant des règles de commerce maritime, envoyé par un groupe de joueurs marins sur un navire de guerre américain.

Des règles de moral, une page sur les psioniques.

Il y a bien du Metamorphosis Alpha, mais je n'y connais rien et je n'ai pas le courage de m'intéresser à ce fossile.

Un guide de peinture pour les figures d'EPT : encore un exemple d'article non-ludique sur Tékumel.

Une publicité pour The Arduin Grimoire.

Le monstre du mois : Death Angel. Aucun intérêt, il disparaîtra dans les limbes.

Bon, ces premiers numéros du Dragon ne sont pas très passionnants. Rassurons-nous, cela va petit à petit s'étoffer et nous fournir matière à réflexion comme à déjections.

Question : quelqu'un a-t-il vu un jour ces donjons géomorphiques de TSR ? Un must pour les buffs,  qu'on vous dit !


lundi 3 juin 2013

Dragon Magazine, August 1976 Vol. 1 no 2, #2

Au numéro 2, un sous-titre apparaît : The Magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction Gaming

Beaucoup trop de nouvelles à mon goût. Je ne les lis pas, je n'en parlerai pas.  Pareil pour les bandes dessinées, à quelques exceptions près (je ne résiste pas à l'horreur de certaines).
















Un système de combat pour les moines, avec des illustrations pour les différents coups. Typique de l'article écrit par un "fan" voulant des règles pour l'art martial qu'il pratique (lequel est particulièrement obscur et, pour une raison que j'ignore, cela semble en augmenter souvent la valeur aux yeux de ses pratiquants).
Du grand art (martial) dessiné avec les pieds

Le monstre du mois : le Remorhaz, illustré par Erol Otus.

Une nouvelle classe de personnage : l'alchimiste, qui concocte des potions magiques.

dimanche 2 juin 2013

Dragon Magazine, June 1976 Vol. 1 no 1, #1

Le mois dernier, j'ai commencé à feuilleter d'anciens numéros de Dragon Magazine, et je me suis pris à noter parfois mes impressions et mes découvertes. À vous de les subir…

Ce numéro est court (par rapport à l'épaisseur actuelle des magazines).
Une bonne partie du numéro est consacrée à une adaptation de Chainmail pour simuler la bataille des cinq armées.

La Bulette, un monstre emblématique de D&D, est née dans ce numéro.

Je remarque qu'on appelle parfois encore "D&D Judges" les DM.

Une page de nouveaux sorts pour les illusionnistes (ceux-ci trouveront leur place dans le PHB).

Lee Gold (auteure de LOTRS, à ne pas confondre avec LOTR) propose un article sur les langages contenant quelques perles. Une mule parlant japonais avec son maître, un aventurier parlant la langue des "murs" pour communiquer avec les couloirs du donjon, une règle autorisant un personnage à apprendre un nouveau langage à chaque niveau (moyennant l'oubli d'un autre)… bref, une époque formidable. Je crois que plus personne ne joue comme ça aujourd'hui (j'y reviendrai).

Et aussi un article proposant une façon plutôt tarabiscotée de faire des jets sous une caractéristique : lancez 1d100, ajoutez-y la caractéristique. Une table donne alors un type de dé : 1-20 = d4, 21-40 = d6, 41-60 = d8, 61-80 = d10, 81+ = d20.  Lancez ce dé, multipliez le résultat par la caractéristique, cela vous donne un pourcentage de réussite de l'action. Relisez lentement, ça va passer.

jeudi 30 mai 2013

C'est la fête des jeux morts

C'est donc aujourd'hui le « Obscure RPG appreciation day » ; en français, ce serait donc une sorte de jour de l'amicale des obscurs gérontoludophiles. Rien que l'image proposée par les initiateurs donne un avant-goût de ce qui est révéré en ce jour funeste. Mais qu'est-ce ? me direz-vous. En marge du comité pour la panthéonisation de Gygax, l'Internet abrite d'autres cryptes de vieux rôlistes qui passent leur temps à déterrer de vieux manuscrits de jeux de rôles pour les encenser. Plus c'est mauvais, plus c'est apprécié. Bref, c'est un genre de bousier du JDR.
Commençons par avouer que je ne puis absolument pas rivaliser avec ces insectes fouisseurs dans l'exhumation de machins oubliés depuis des décennies, d'autant que je vis du mauvais côté de l'Atlantique. Rassurons-nous, les rôlistes français et européens des années 1980 ont certes, eux aussi, produit quelques jeux amateurs d'aussi mauvaise qualité que leurs homologues anglo-saxons, la production coproludique n'a pas de frontière.

J'aurais donc bien aimé vous parler d'une déjection francophone, mais je n'en ai point. Comme la plupart des rôlistes français, ma connaissance du monde du JDR des années 80 se limite à ce qu'en reflétait Casus Belli. Or, un véritable JDR obscur, à mon avis, se reconnaît précisément au fait d'avoir été passé sous silence par Casus Belli. Mon second choix fut FTL:2448, mais mon exemplaire s'est avéré être trop profondément enterré pour que je puisse le retrouver. Je dus ainsi me rabattre sur High Colonies, malheureusement moins « fait » (au sens fromagier du terme) que FTL:2448, et ridiculement peu obscur pour un public averti. En plus, je suis hors concours, puisqu'il s'agit d'un jeu de science-fiction et que seul le « médfan » a le droit de cité (j'aurais dû parler de MEGARPS, mais j'ai déjà dit tout le bien que j'en pense ailleurs). Enfin, High Colonies est presque jouable, écrit dans un anglais correct, c'est dire si sa qualité en fait un mauvais cadavre à mâcher.

High Colonies est, tout d'abord, illustré par Éric Hotz (plus connu pour ses illustrations d'Ars Magica que par celles de Hârn chez les français, je suppose). Si j'en crois des discussions sur une mailing-list dénichée par Google, Éric n'a, contrairement à une erreur qui se retrouve jusque dans les crédits de l'ouvrage, pas écrit une seule ligne du jeu. Il a, en revanche, conçu le système de combat. Tout le texte a été rédigé par Edwin King sur son PC et mis en page sous Macintosh (comme on disait dans les années 80) par Peter Lankester. De part ses contributeurs comme de son système, High Colonies est souvent considéré comme un « Hârn in space » ; vu de près, pas du tout, mais si on s'arrête à la couverture, pourquoi pas.

Avis aux bousiers : il existe un supplément intitulé « Dogs of war », dont le texte, la mise en page et les illustrations sont achevées, mais qui n'a jamais été publié.

Comme le lecteur peut s'en douter, si on y parle de chiens de guerre, High Colonies ne fait pas tellement dans le pacifisme intégral. Au niveau des illustrations, il y a avant tout des femmes et des flingues. Ce n'est guère surprenant si on remarque que « Hârn in space » est l'anagramme de « NRA chase nip ».

En fait, je ne vais pas vous parler du reste, parce que Google sait le faire aussi bien que moi et que l'autopsie et la cérémonie d'enterrement de High Colonies ont été déjà déroulées de nombreuses fois sur différents blogs d'« appréciateurs d'obscurs jidéhèrs ». Quitte à faire de l'exhibitionnisme en ce jour de la fête des JDR morts, exhumons-en quelques illustrations avant d'en refermer le caveau.




Ça, c'est la page de garde. Quand j'évoque des femmes et des flingues, ce n'est pas qu'une façon de parler.

















Voilà, voilà… dans l'avenir, il y a des choses qui ne changent pas, semble-t-il.