vendredi 13 septembre 2013

Dragon Magazine, Décembre 1978, Vol. 3 no 7, #21

Une petite coquille sur la couverture, qui indique « Vol. III, no 6 ».

Des tables amusantes pour générer aléatoirement le titre d'un personne de très haut niveau, par exemple, « His Most Glorious, Sublime, Superior Excellency Rogor the Splendid, Victor of the Fields of Kor, Slaughterer of the Minions of Evil and Lion of Mondra. »

Un article donnant quelques pistes pour varier les plaisirs, les joueurs commençant à se lasser de toujours rencontrer les mêmes monstres, notamment, les différents types de serpents et d'araignées. J'ai particulièrement apprécié le rappel des différentes mœurs de ces dernières.

Une demi-page de conseils au MJ pour contrecarrer l'utilisation des sorts de détection par les personnages (ESP, Clairvoyance, Wizard Eye, X-Ray vision, bref, tout ce qui leur permet de savoir ce qui se trouve derrière une porte). Cela me rappelle une série d'articles dans les précédents numéros, dont le sujet était, à l'inverse, de fournir aux joueurs des « astuces » du genre : se promener avec une rose, laquelle devient une arme de guerre à coups de Plant Growth/Plant Control, ou bien ne jamais se déplacer sans ses fioles de jus d'ail munies de vaporisateur, pour lutter contre les vampires. J'ai toujours trouvé ces « astuces » profondément ridicules, qu'elles soient utilisées d'un côté ou l'autre de l'écran. Elles introduisent simplement une « course à l'armement » dans D&D®, un « mode tournoi » dont j'ai déjà évoqué la présence récurrente dans The Dragon et qui semblait être la façon officielle de jouer, comme l'a montré le précédent compte-rendu de tournoi.

Je pense que D&D® est toujours tiraillé par ces deux tendances contradictoires, celle purement ludique (l'aventure, les histoires, voire, le roleplay), qui l'a éloigné du wargame d'où il est né, et l'esprit de compétition, d'affrontement régulé entre le MJ (ou le scénario) et les joueurs, qui y subsiste depuis l'origine.

Stylo bic interdit !

Un seul niveau d'un donjon par Don Turnbull, sur deux pages, et un long article de Gary Gygax à propos de Rail Barons. Dommage pour Don, il pouvait gagner pas moins de $400 et des exemplaires signés du PHB et du DMG en attendant un mois pour soumettre tout son donjon :

Attention, les plans au stylo étaient disqualifiés ! Plume obligatoire !

lundi 9 septembre 2013

Dragon Magazine, Novembre 1978, Vol. 3 no 6, #20

Halloween oblige, les démons, la mort et la sorcellerie sont à l'honneur dans ce numéro, mais Traveller/Imperium tiennent la seconde place.

Une classe de PNJ, la sorcière (c'est toujours mieux que le ninja, mais, personnellement, je ne saisis pas trop l'intérêt de ces classes de PNJ, si ce n'est proposer une sorte de « monstre » humain, le terme « monstre » étant à prendre au sens D&D® du terme : toute créature vivante qui n'est pas un joueur et donc, potentiellement, un adversaire à combattre).

Demonology made easy or How To Deal With Orcus For Fun and Profit, un long article sur la façon d'invoquer des démons (ou des « devils », une distinction qui m'est toujours passé par-dessus la tête) : il faut trouver son nom, sacrifier des gens ou des bestioles, négocier un pacte. C'est long, laborieux et risqué pour un personnage.

Demonic possession in the Dungeon remarque que la capacité de posséder quelqu'un est fréquemment citée dans la littérature et la culture classique, mais n'est pas mentionnée dans la liste des pouvoirs démoniaques de D&D®. Toutefois, il ne s'agit que de règles. Bof.

Une double page de photos où l'on peut découvrir Élise Gygax donnant divers prix à diverses sommités (Marc Miller, Greg Costikyan, Ed Simbalist, mais aussi Lou Zocchi et sa marionnette (!), Eric Holmes, et d'autres. Rien que pour cette double page, j'imagine que ce numéro vaut son pesant de d20 pour les collectionneurs.

Une avant-première du dessin animé de Ralph Bakshi sur le Seigneur des Anneaux. On y apprend que Stanley Kubrick et John Boorman s'y sont cassé les dents. L'auteur est plutôt enthousiaste.

It’s a good day to die (Death Statistics of D&D® Players) : une étude statistique en provenance de Saskatoon ! C'est rigolo, mais je n'imagine pas le travail nécessaire pour noter les différentes façons de mourir pendant 4 ans dans plusieurs campagnes (soit un millier de morts recensées par l'auteur, en comptant les « hirelings », cette chair à canon bon marché dont s'entourent les PJ).
Bref, un numéro distrayant.

mercredi 4 septembre 2013

Dragon Magazine, Octobre 1978, Vol. 3 no 5, #19


Je suis carrément en retard sur mon calendrier de septembre…

Sans doute dans la continuité de l'éditorial de Gygax du numéro 17, dans ce numéro, toute mention de « D&D » est suivi du « ® » de « registered ».

Roule ma poule

Il a beaucoup plu au tournoi Origins de 1978, et certains inscrits n'ont pas pu s'y rendre à cause des intempéries. À part ça, The Dragon nous offre un compte-rendu détaillé, parfois coup par coup, de la Battle for Snurre’s Hall (The ORIGINS ‘78 D&D® Tournament). C'est une excellente occasion de découvrir comment on jouait à D&D® à cette époque, de façon officielle. Donc, 275 compétiteurs et arbitres se sont affrontées par équipes de neuf, en trois poules.
L'équipe que nous suivons est composée de 5 personnes jouant ensemble à D&D® depuis quatre ans, auxquelles s'est joint un couple de débutants (quelques mois de pratique) et deux autres personnes ne se connaissant pas. Tous partagent la même approche de D&D® : « slash and hack, with a large dose of planning and cunning ».

Première poule, le G1

La troupe se dirige vers la forteresse des géants, s'y introduit par le chenil avec un sort de Silence et massacre les canidés. Après avoir tué 4-5 géants, ils échappent à un piège qui les confronte à des manticores grâce à un passe-muraille. Ils charment un géant, lequel les guide jusqu'au banquet qui se tient au Great Hall. Le chef identifié, ils lâchent deux boules de feu, un javelin of lightning, un sort de confusion ; quelques rounds plus tard, tous les géants présents sont morts, sans perte humaine. Ils coupent la tête du chef et s'enfuient, après que le clerc a bloqué toute poursuite en utilisant un blade barrier. L'utilisation astucieuse d'un speak with dead sur le chef du chef leur ouvre la voie vers le G2.

Seconde poule, G2

Des cavernes avec des géants de glace fondent vite sous les boules de feu. De l'aveu des organisateurs, cette équipe a traversé ce module en passant à côté de l'essentiel mais, une fois encore, une force de frappe bien coordonnée et des speak with dead leur ont permis de foncer droit au but.
Sur les neufs groupes, un seul survivra au G2.

Troisième poule, les géants de feu du G3

Pas mal de pillage pour commencer, puisque la troupe pénètre dans le donjon en toute discrétion, poudre d'invisibilité oblige. Un bag of holding leur permet d'emporter avec eux plus que de raison et leur invisibilité facilite grandement la visite. Derrière une porte, des gnolls : un coup de boule de feu du magicien niveau 12, et le contenu de la pièce est réduit en cendres. Ils croisent un nain nommé Obmi, tuent des géants en deux rounds, une chimère en un seul, mais l'alerte est donnée et des géants, des ettins, des chiens d'enfer convergent sur eux de diverses directions. Bon, le reste du compte-rendu se fait de plus en plus précis, décrivant un interminable combat round par round. Selon les organisateurs, le groupe a été sauvé par le gong (fin du temps réglementaire).

La thermodynamique de D&D®

Dans la même veine, un article de Bob Blake nous parle du competitive D&D®. On y découvre la formule établie par Bob pour la compétition G1-G3, mais une probable erreur d'impression la rend difficilement compréhensible (pour moi). l'objectif du module étant de tuer un maximum de géants et de découvrir qui est derrière le soulèvement des géants. La formule est donc
(G = R = C) × S = VP
“G” est le nombre de géants tués, “R” le nombre de pièces visitées, multiplié par la valeur de la pièce (dépend du module), “C" est la valeur des indices trouvés, “S” le nombre de survivants, “VP”, les points de victoire. Pour un module, sachez que la somme des R et des C est égale à la somme des G.

À la lecture de ce C.-R., même s'il s'agit de conditions particulières (compétition en temps limité), D&D® est manifestement abordé comme ce que j'appelerais un « wargame freeform avec arbitre ». À une époque où le minitel n'existait pas, D&D® semble simplement préfigurer les futurs « computer RPG » tels que Wizardry, Ultima, Baldur's Gate, etc. La disquette remplacera la feuille de personnage, et l'ordinateur, le DM.
Le S1La Tombe des Horreurs, était aussi un scénario de tournoi (Origins I) ; cela explique sans doute pas mal de choses.

En vrac...

Un peu de sociologie avec Mike Crane, qui nous livre sa compilation de profils de joueurs de D&D® : Le mauvais perdant, qui se fait tuer rapidement et passe le reste de la soirée à s'en plaindre (au mieux) ; le cassandre, qui sape le moral et l'enthousiasme de tout le monde autour de la table ; le masochiste, qui sacrifie son personnage à la première occasion ; le béat ; le petit génie, qui passe son temps à citer par cœur les trois livrets de D&D® et cherche en permanence à se montrer plus intelligent que le DM ; celui qui s'investit un peu trop dans son personnage, ce qui ne pose aucun problème tant que celui-ci ne meurt pas.

Un long article pour classifier les sorts de mage, un autre sur les Wish.

Et un petit retour sur la GenCon XI : Il y avait trop de personnes déguisées ou en uniforme militaire de la Seconde Guerre mondiale à la GenCon XI. À l'avenir, les GenCon auront donc un « dress code » interdisant les uniformes militaires récents et le port d'armes.