jeudi 15 août 2013

Dragon Magazine, Juin 1978, Vol. 3 no 1, #15

D&D = Distances Débiles ?

Ou comment Albert Camus et Gary G. se croisent à leur insu

Au détour du feuilletage, que ne voilà pas des tables pour des trous errants… euh, je veux dire, aléatoires. Des trous pour combler des vides, il fallait y penser : un trou peut donc être vide (60% des cas), occupé (35%), ou bien téléporteur ou sans fond. Six tables permettent ainsi de déterminer la nature de l'occupant : des habituels pieux à des tas d'insectes, voire un malheureux tombé dedans avant vous, dont on déterminera la nature (monstre ou humain).

À côté de cette demi-page de tables, voici une contribution australienne de N.  Robin Crossby (paix à son âme) : une table pour meubler le temps qui passe (Random events table for settlements or settled areas).

Je croise aussi la seconde partie d'un article dont je n'ai pas parlé : James M. Ward, son pote Monty et d'autres jouent depuis quelques numéros de la revue avec leurs centaines de figurines (G.I. Joe (TM), dinosaures en plastique, tanks et bombardiers, chevaliers, orcs, etc.) à une sorte de "wargame freestyle". Je n'ai que survolé le texte, qui s'étend sur les heures passées à piloner au mortier un château médiéval, à repousser des orcs soutenus par des tanks à coups de fireball sur les plages de Normandie, etc. J'imagine que, quand on est à court d'articles et de pages de publicité, il faut bien trouver quelque chose à mettre dans son magazine… En ce qui me concerne, je m'engage à ne pas parler ici des histoires de poney de ma fille, ni d'une quelconque adaptation à GURPS de ses aventures.

Plus loin, certaines pages nous rappelle qu'à la fin des années 70, la maquette d'un magazine se faisait encore à coups de ciseaux et de colle (quand le maquettiste n'avait pas tout reniflé). On trouve ainsi sur une même page trois rectangles de texte improbablement superposés : la suite de la page précédente, la suite de la page 2 et la suite de la page 4.

Le PHB est annoncé pour la GENCON XI (août 1978).

La perle de ce numéro est, une fois encore, un article de Gary G., à qui il faut un peu plus d'une page pour traiter de la question suivante :
The differences between the indoor ground scale, 1” = 10 feet, and the outdoor measure of distance, 1” = 10 yards causes considerable confusion and misunderstanding amongst DMs and players alike.
Effectivement, ce détail des règles de D&D/AD&D, à défaut de nous avoir causé une « considérable confusion », nous faisait beaucoup rire (incapables de nous faire aux « hiardz » et aux « fitz », nous disions « bip » pour « 1' » et « bip-bip » pour « 1” », le bip valant donc un dixième de bip-bip). La prochaine fois que je retrouverai mes vieux amis de lycée, je pourrais donc leur expliquer le pourquoi de cette incongruïté qui, nul ne prétenda le contraire, fut source de milliers d'heures d'insomnies de part le monde.

Bon, en fait, je ne pourrais pas vraiment. Une fois de plus, le style de Gary, entre dans des explications d'espace-temps (les différences d'échelle entre CHAINMAIL et D&D, la portée des armes, la durée d'un round, la surface occupée par le socle d'une figurine, la vitesse de mouvement et le fait qu'il faut que les figurines puissent rester sur la table en un tour, etc.) et ses anecdotes d'untel à telle convention, m'a complètement fait perdre le fil. En conclusion, retenons simplement que
the blame for the possible ignorance of player and Dungeon Master alike rests squarely on my shoulders. It would have been a small matter to explain to everyone that the outdoor scale must be used for range only, never for area of effect.
Ah bon ? ç'aurait été bien plus simple ? En ce qui me concerne, la confusion, je la vois plutôt dans la tête de M. Gygax. Une règle pareille, ça ne s'invente pas (elle se retrouvera verbatim page 39 du PHB). Alors que T.S.R. est en pleine rédaction d'AD&D, plutôt que de revoir les portées (armes de jet, mouvements, sorts), le grand architecte de l'univers rôliste conserve un système de mesure ubuesque, pour des raisons qui m'échappent encore malgré une longue (tentative d') explication.

« Le suicide résout l'absurde », disait Camus.  Merci, donc, The Dragon, de me rappeler les fous rires de mon adolescence et d'avoir su conserver mon goût de l'absurde, me sauvant ainsi du suicide.

vendredi 9 août 2013

Dragon Magazine, Mai 1978, Vol. 2 no 8, #14

Enfin quelque chose qui sert à jouer…

Le sous-titre redevient, The Magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction Gaming et passe à 36 pages. Peut-être que le sous-titre du numéro précédent était, lui aussi, une ablette d'avril…

Outre les gagnants du concours de créateurs de monstres, voilà un long article sur SPACE MARINES. Je m'en f… royalement.

Gary Gygax fait le point sur OD&D, le Basic Set et le futur AD&D. Le Monster Manual est maintenant annoncé pour « avant Noël » (il y a six mois, il était prévu pour l'été, comme quoi, le retard ne date pas d'hier). Le Dieties and Demigods s'appelle encore GODS, DEMIGODS & HEROES (le « G,D-G,H », comme dit Gary). Laissons les godes de côté.

Je ne sais pas si elle est authentique, mais page 22, je tombe sur la lettre d'un Sombre crétin de Shub-Niggurath, un Lovecraftiniste qui, à l'instar de ses cousins Tolkienistes, réagit négativement (comme il se doit), aux caractéristiques précédemment présentées pour le panthéon Cthulhuesque. On échappe de peu aux insultes, mais de peu : le plumitif poulpique assure que les mânes de Lovecraft et Derleth se sont retournés au moins dix fois dans leurs tombes...

Dans ce numéro, remarquons un article sur la lycanthropie, qui s'intéresse plus particulièrement aux personnages atteints par cette maladie. Comme beaucoup d'articles de cette époque, c'est arrivé un jour autour d'une table, il a bien fallu le gérer. Une fois passée la période « Cool, je peux maintenant me transformer en ours et taper plus fort », le DM du coin a produit des règles visant à encadrer la volonté de puissance de ses joueurs, et un peu de réflexion qui nous est livrée telle quelle dans cet article. Enfin quelque chose qui sert à jouer.

mercredi 7 août 2013

Dragon Magazine, Avril 1978, Vol. 2 no 7, #13

Comme si moi, je passais mon temps à relire des magazines oubliés depuis bientôt 40 ans…


Le sous-titre de ce numéro devient, en toute immodestie, The Premier magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction Gaming. Sauf erreur de ma part, je n'ai toujours que 32 pages et non 40. On ne peut pas tenir toutes ses promesses, non plus.

samedi 3 août 2013

Dragon Magazine, Février 1978, Vol. 2 no 6, #12

Pour répondre à son succès sans cesse grandissant, The Dragon prévoit de devenir mensuel d'ici un ou deux numéros. La rédaction est toujours à la recherche de contributeurs et précise : « Recent authors will attest to the fact that we are now paying good money, upon publication and not months later as has sometimes happened in the past. » Si ça n'est pas un signe qu'en février 1978, T.S.R. devient petit à petit une multinationale tentaculaire… payer ses pigistes en temps et en heure, un truc qu'en 2013, certains restent incapable de faire.


Mais revenons à nos moutons. C'est un point dont je n'ai pas parlé jusqu'à présent : The Dragon sollicite énormément ses lecteurs, tant pour leur demander d'envoyer des articles  ou des dessins (ainsi, dans le numéro 17, l'éditorial insiste bien sur le fait qu'ils ont un mal fou à remplir leurs 40 pages sans encart ni jeu pour prendre de la place), mais aussi pour dire ce qu'ils attendent comme contenu. « Faites-le nous savoir » (let us know) est une phrase qui apparaît au moins une fois par numéro. Parfois, ce questionnement de la rédaction prend la forme d'un questionnaire. Je pourrais aussi mettre dans ce panier les concours (de dessin de monstres, ou de monstres tout court) permettant de gagner des bons d'achat et le fait d'apparaître dans le prochain numéro de la revue, sans parler des élections (votez pour les « bidules awards »).

L'illusionniste, une classe qui se fraiera un chemin dans le PHB, est proposée par Rafael Ovalle. La liste de sorts n'y sera pas tout-à-fait la même, mais le principal y est. Une capacité spéciale ne sera pas reprise, celle de détecter les illusions, à raison de 7% par niveau (je crois).

Ah. Pour la première fois, je crois, voilà un panthéon (perse) pour D&D, mais avec des p… de caractéristiques pour les dieux ! Ahura Mazda a donc -2 de classe d'armure, et trois phrases de description. Ce genre d'imbécilité me fait trouver un intérêt inattendu aux éditions récentes (3.5 et suivantes) de D&D : elles ont au moins l'avantage de n'avoir pas accouché d'un crétinissime annuaire divin à l'intérêt ludique aussi profond qu'un urinoir cosmique.  Bref, tout ça pour dire que voir accepté par le comité de rédaction de The Dragon ce type de contribution me laisse dubitatif.

James Ward me permet heureusement d'oublier cette mauvaise impression avec son analyse comparative de l'efficacité du magicien et du guerrier. Il étudie donc, règles à l'appui, ce qui se passe lorsqu'on place un guerrier face à un magicien, à exactement 40 pieds de distance. Le magicien aura-t-il le temps de lancer un sortilège annihilant le guerrier avant que ce dernier ne parvienne à franchir l'espace qui les sépare pour lui asséner un fatal coup d'épée ? Pour le savoir, lisez l'article, mais sachez que cela dépend de l'armure portée et du niveau du magicien. Avec le temps, il est vrai qu'on a tendance à oublier (ou ignorer, pour les plus jeunes), ce qu'était la R&D de D&D…

Voici, plus loin, une table pour déterminer aléatoirement le chargement d'un navire. Il faudrait que je me penche sur le pourquoi profond des tables aléatoires dans les jeux de rôles, la question des rencontres et du butin semblant leur principale préoccupation.

Deux pages sur les druides (article essentiellement historique) ; bien.

Ah (bis). Encore une liste de dieux. Cette fois, c'est le mythe de Cthulhu.
« Those of you who have read H.P. Lovecrafts stories based around his fallen gods, The Great Old ones, will know what it means to finally get them into a form which in they are understood and compatible with the D&D system. […] For all of you Lovecraft enthusiasts here’s what you’ve been waiting for. For all of you not familiar with the Cthulhu cycle here’s a new experience. » 
Azathoth a donc, lui aussi, -2 en classe d'armure, et la lecture du Necronomicon risque de faire de vous un Chaotic Evil, mais seulement si vous êtes de niveau 5 ou moins. Mais depuis quand le pouvoir protège-t-il de la corruption ?

Une fiche de lecture du Monster Manual : « The book is HARD bound, and stitched, and has a full color cover, an alphabetical table-of-contents and an index and contains over 200 illustrations! » Si j'étais de mauvaise foi, je ferais remarquer que l'intérêt d'un index, lorsqu'on a une table des matières classée alphabétiquement, est plutôt nul. Mais cela n'engage que moi.  « The illustrations are outstanding and profuse, and in themselves would warrant the cover price of $9.95. An absolute must for every D&D enthusiast everywhere. » En bref, donc, un beau livre d'images que les fans enthousiastes achèteront de toutes façons. Pour notre édification à tous, un calculateur d'inflation m'apprend que $9.95 de 1978 font environ $35.63 de 2013.

Il semble qu'à cette époque, la mode soit effectivement au catalogue tératologique :

Ma question finale est donc : quelqu'un a-t-il jamais croisé le volume 1 (ou 2) de ce catalogue ?

mardi 30 juillet 2013

Dragon Magazine, Décembre 1977 Vol. 2 no 5, #11

Dieu que la guerre est jolie…

Gary Gygax se fend d'un article pour rappeler son droit à défendre le label "D&D" contre les "pâles copies" (shoddy imitations) et ceux qui veulent profiter de son succès. Rendez-vous compte, il a travaillé tout seul ou presque durant plusieurs week-end, après que Guidon Games et Avalon Hill ont refusé de le publier et, comme un lion défendant sa proie contre les hyènes (cette comparaison n'est pas de moi, elle est de Gygax lui-même), il ne compte pas se faire voler ses idées et son jeu.

Robert Kuntz propose sur une page un système de bagarre (brawling), parce qu'il est « sûr que joueurs et meneurs ont été [distressed] depuis longtemps par ce manque d'une fonction de cette importance dans D&D, bien que personne ne s'en soit plaint trop amèrement. »
Plus loin, il annonce la parution prochaine du Monster Manual« with stupendous art from David Sutherland, David Trampier ».  On croisera une page de réclame pour ce produit un peu plus loin dans le magazine.

Personnellement, devant cette description, je ne sais pas dire si cet ouvrage est pour le futur AD&D (annoncé par Kuntz pour l'été prochain) ou pour D&D.











jeudi 25 juillet 2013

Dragon Magazine, Octobre 1977 Vol. 2 no 4, #10


Des 40 pages annoncées, il n'en reste que 36, quatre ayant été utilisées pour imprimer un plateau de jeu en encart central (SNITS MASHING). Heureusement, l'éditorial nous rassure, The Dragon ne va pas devenir un magazine de jeux de plateau, ce n'est que l'exception qui confirme la règle.  Pour la petite histoire, le jeu rencontra un tel succès que, dès le numéro suivant, TSR, n'hésitant pas à oublier son engagement, publia un petit frère (Snit's Revenge). Celui-ci fut aussi produit à part par TSR.

D&D Option : orgies, inc. propose une option amusante pour résoudre le problème causé par l'amoncellement de pièces d'or. Il suffit de ne donner de points d'expérience aux personnages qu'en fonction de l'argent dépensé. L'article présente donc diverses façons de dépenser son argent, en fonction de l'alignement ou de la classe de personnage. Ainsi, la bière et les femmes, ce n'est pas pour les moines (et en plus, ça a un effet délétère sur les capacités psioniques).

Plus loin, des tables pour générer des monstres aléatoires parce que, déjà à l'époque, certains joueurs connaissent trop bien les monstres officiels publiés. 

Ailleurs, un long article sur l'attention qu'il faut porter à la construction d'un donjon : avant d'être un repaire de créatures maléfiques, il a été construit par quelqu'un, avec une certaine logique. On nous parle même de l'importance de la vie sexuelle de ses habitants, lesquels, à toutes les époques et dans toutes les civilisations, ont toujours créé de « confortables nids pour leurs ébats ». Certes, c'est un bon conseil, mais je me souviens que Gary a quitté le monde des assurances pour devenir cordonnier et ainsi disposer de plus de temps à consacrer à ses activités rôlistes. Les cordonniers sont les plus mals chaussés, comme le dit l'adage, et je cherche encore, dans les plans des donjons officiels de TSR, les pièces destinées à abriter les ébats reproducteurs de leurs habitants. Acererak, la liche de la Tombe des Horreurs, malgré le soin qu'elle a apporté au terrier dans lequel elle devait passer quelques siècles, semble avoir quelque peu oublié cet aspect d'en-dessous la ceinture.
Pourquoi les hommes sont plus forts
que les femmes  (dans D&D)

Physical Appearance and Why Males are Stronger than Females; in D&D. Tout est dans le titre (le point-virgule est d'origine), avec des tables pour exprimer ces différences. C'est sûr, la différence des sexes, c'était manifestement une question importante dans le JDR des années 70. Sauf erreur de ma part, il me semble que ce type d'ajustement (« les femmes sont moins ceci et plus cela que les hommes ») a totalement disparu aujourd'hui. Hormis les rôlistes encartés à l'UMP, je pense que personne ne s'en offusque.

Il y a aussi un article qui explore ce que signifie "monter de niveau", comment et dans quelles circonstances cela se passe, mais je ne l'ai pas lu.

Remarque : l'illustration ci-contre ne provient pas de Dragon Magazine, vous devez vous en douter, mais je l'ai simplement trouvée fort à propos.

lundi 22 juillet 2013

Dragon Magazine, Septembre 1977 Vol. 2 no 3, #9

Pas grand'chose à se mettre sous la dent dans celui-là…

Le prochain numéro est annoncé à 40 pages. On verra ce qu'il en est, parce que pour l'instant, je reste sévèrement sur ma faim.

Pour commencer, un article de Gary Gygax sur la façon de gérer les alignements différents.  Comme souvent, avec l'ami Gary, je ne comprends pas ce qu'il cherche à dire sous son verbiage si particulier. Bon, il y a différents alignements dans l'univers et au sein d'un groupe, le DM doit être impartial et… quoi ? Un exemple que je trouve caractéristique : « The influence of any player character, or group of them, is proportionate to their power in their own area, and the overall effect is relative to the importance of their area to the whole of the campaign world. » Gary sonne fort de café, comme dirait Han Solo.

Une nouvelle rubrique fait son apparition : Seal of the Imperium, où M.A.R.  Barker répond au « déluge de questions » qu'a apporté Tékumel. Bizarrement, le professeur commence sa rubrique en expliquant qu'il ne faut pas confondre le "véritable" Tékumel avec l'univers du JDR, lequel est "plus" magique, dans lequel les personnages ont "plus" d'argent, etc. Ah bon. Parmi les questions, certaines n'ont rien de particulier à Tékumel (quels sont les dégâts causés par une flasque d'huile sur un monstre ?), ce qui n'ajoute rien à l'intérêt déjà rachitique de la rubrique.

Au détour d'une page, je croise les caractéristiques de Lee Van Cleef pour Boot Hill, au milieu de celles d'autres acteurs qui me sont inconnus (moi, sorti de Blueberry, le western…).

Voilà, c'est tout. Quand je disais pas grand'chose, je ne mentais pas.