lundi 24 juin 2013

Dragon Magazine, Mars 1977 Vol. 1 no 5, #5


Dragon passe à 8 numéros par an.

Un article sur la sorcellerie dans D&D, dont l'auteur est inconnu : l'éditeur lui demande de se faire connaître. L'article en lui-même est une description de pouvoirs/sortilèges d'une sorcière, enrobé d'un peu de texte. Je l'ai trouvé profondément ennuyeux et, à ma connaissance, l'auteur ne s'est jamais fait connaître. S'il lit ce blog, qu'il sache qu'il est trop tard pour demander des droits d'auteur ou faire un procès à Gary.

Le monstre du mois : Anhkheg (illustrateur : Erol Otus)

Dans le courrier des lecteur, encore un tolkieniste qui réagit à l'article sur les elfes (ce n'est pas le même que la dernière fois, cette espèce pullule).

Gandalf was only a fifth level magic-user (et Sauron, à peine huitième niveau). Un article au titre provocateur, s'il en est. En se basant sur les sorts lancés par Gandalf dans Bilbo le Hobbit et Le seigneur des anneaux, Bill Seligman nous démontre que Gandalf n'a guère lancé de sorts puissants.
Idem. pour Sauron.
Les quelques démonstrations de puissance peuvent aisément être expliqués par l'utilisation d'objets magiques (bâton, Palantir). La seule faille dans son analyse, c'est la résistance de Gandalf face au Balrog. Néanmoins, Bill retombe sur ses pattes en affirmant qu'il s'agit plutôt d'une erreur dans le système de combat de D&D. Encore un qui a dû finir économiste libéral…
Rolemaster et JRTM, quelques années plus tard et l'inflation aidant, lui donneront un peu plus que cinq niveaux dans Les rangers du Nord.

vendredi 21 juin 2013

Décembre 1976 Vol. 1 no 4, #4


Numéro spécial EPT, 36 pages au lieu de 32. En plus, le courrier des lecteurs et la prose Œrthienne de Garrison Ernst (les nouvelles, donc) ont été repoussées au numéro suivant comme moyen supplémentaire de gagner de la place. EPT est, nous dit-on alors, « destiné à devenir à la fois un classique et un jalon du jeu de rôle fantasy ». Plus d'un quart de siècle plus tard et une série d'échec successifs en diverses éditions, nous savons ce qu'il en est. Tékumel n'est pas un classique (sauf si classique signifie « abscons et totalement oublié ») et, comme jalon, il n'a guère que fixé les bases de ce qu'il ne faut pas faire pour bâtir un JDR. Même Glorantha est battu à plates coutures (le panthéon de Tékumel, Mitlanyál, a eu droit à deux pavés qui ressemblent à thèse universitaire). Principalement, évitez de confondre un jeu, qui est fait pour être joué, avec un long gargarisme socialo-linguistique de rédaction encyclopédique d'un univers imaginaire dont l'histoire s'étend sur plusieurs millénaires tout en vous concentrant essentiellement sur la grammaire des différentes langues extraterrestres, pour vendre le tout un prix nettement supérieur à ce qui se fait sur le marché. La prédiction est un art difficile, surtout quand elle concerne l'avenir, comme disait l'autre.
Remarque : les romans de M.A.R. Barker sont plutôt bien, en revanche.

L'absence d'accents me chagrine dans cet article, étant donné leur importance en Tsolyáni.

Le monstre du mois : le Mihálli et le Vriyagga (sans rapport avec un aphrodisiaque connu)

Le Recommended reading by Gary Gygax trouvera sa place en annexe N du DMG, avant de devenir les tables de la loi de l'OSR.

Des photos de la maquette du temple de Vimúhla construite par M.A.R. Barker et trois amis, exposée à la GenCon IX, beaucoup de texte et d'histoires, une table de rencontre et une de trésors (les « yeux » de Tékumel). En bref, rien d'utile pour un joueur, vraiment.

L'unique pépite de ce numéro à mes yeux, cette splendide réclame pour une convention de JDR. La moue du Mickey résume à elle seule mes impressions de lecture (et ce que je peux penser de la production de Games Workshop, d'ailleurs)…

mercredi 19 juin 2013

Dragon Magazine, 1976 Vol. 1 no 3, #3


Gary Gygax se rappelle ses parties de PBM (War of the Empires).

Un article sur les femmes par Len Lakofka : une femme n'a pas de Charisme, mais une Beauté (entre 2 et 20), et l'article décrit les différents titres selon la classe. Une femme clerc devient ainsi une diaconesse ; une voleuse, si elle est belle, peut lancer des sorts de séduction ; les guerrières ne peuvent pas porter d'armure de plaque ou de cotte de maille sans se fatiguer, etc.  Concernant les jets de protection contre la séduction, je me demande pourquoi les magiciens sont plus chastes que les paladins (sans doute à cause de leurs robes (hum, mieux vaut ne pas avoir d'explication, en fait)). Naturellement, dans le même esprit, voleurs et guerriers sont les plus susceptibles de succomber. Affligeant, mais certainement à replacer dans son contexte, comme on dit.
Justement, l'article est illustré par Jennell Jaquays, à l'époque où elle était encore un homme. Je n'invente rien, promis. Voilà pour le contexte, donc, si on peut dire.

Plus loin, 3 pages de tables pour déterminer l'origine sociale et la famille d'un personnage. Nous verrons dans un prochain numéro ce que Gary pense de ce genre de choses, mais il n'a pas encore fait son coming out sur la question.

Le courrier des lecteurs fait son apparition (avant de disparaître, puis de revenir). Un certain Scott Rosenberg, qui a demandé à TSR s'il pouvait photocopier, maquetter et revendre à prix coutant des tables fort utiles pour les DM, s'est vu répondre un « non » catégorique ; il s'en offusque et mentionne que le Congrès est en train de revoir les lois sur le copyright pour prendre en compte la « Xerox revolution ». On voit déjà poindre à l'horizon ton PDF en bitorrent sur le Web 2.0, et le viseur d'un drone de la SACEM.

Ailleurs, un tolkieniste réagit (déjà) aux « considérables confusions et erreurs » qu'il a constatées dans un précédent numéro à propos des différents types d'elfes ; bref, une longue lettre soporifique pleine de référence aux œuvres de Tolkien. L'auteur lui répond et récidive avec un article sur les nains.

Un autre lecteur fustige les nouvelles du monde d'Œrth d'un certain Garrison Ernst qui apparaissent depuis le premier numéro. Je ne peux que l'approuver ; essayez simplement de prononcer « Œrth » durant votre premier rendez-vous galant, et je vous assure que ce sera par là même le dernier. On est rôliste ou on ne l'est pas.
  • Une nouvelle classe de personnage : le soigneur
  • Une autre nouvelle classe de personnage : le samouraï
  • Une autre nouvelle classe de personnage : l'amuseur (qui possède un sort de 6e niveau pour faire mourir de rire toutes les créatures de moins de 8 dés de vie).
  • Une sous-classe (?) de personnage (délibérément parodique) : l'idiot
Heureusement, on s'arrête là.

lundi 17 juin 2013

Dragon Magazine, Avril 1977 Vol. 1 no 6, #6


Un article proposant des règles de commerce maritime, envoyé par un groupe de joueurs marins sur un navire de guerre américain.

Des règles de moral, une page sur les psioniques.

Il y a bien du Metamorphosis Alpha, mais je n'y connais rien et je n'ai pas le courage de m'intéresser à ce fossile.

Un guide de peinture pour les figures d'EPT : encore un exemple d'article non-ludique sur Tékumel.

Une publicité pour The Arduin Grimoire.

Le monstre du mois : Death Angel. Aucun intérêt, il disparaîtra dans les limbes.

Bon, ces premiers numéros du Dragon ne sont pas très passionnants. Rassurons-nous, cela va petit à petit s'étoffer et nous fournir matière à réflexion comme à déjections.

Question : quelqu'un a-t-il vu un jour ces donjons géomorphiques de TSR ? Un must pour les buffs,  qu'on vous dit !


lundi 3 juin 2013

Dragon Magazine, August 1976 Vol. 1 no 2, #2

Au numéro 2, un sous-titre apparaît : The Magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction Gaming

Beaucoup trop de nouvelles à mon goût. Je ne les lis pas, je n'en parlerai pas.  Pareil pour les bandes dessinées, à quelques exceptions près (je ne résiste pas à l'horreur de certaines).
















Un système de combat pour les moines, avec des illustrations pour les différents coups. Typique de l'article écrit par un "fan" voulant des règles pour l'art martial qu'il pratique (lequel est particulièrement obscur et, pour une raison que j'ignore, cela semble en augmenter souvent la valeur aux yeux de ses pratiquants).
Du grand art (martial) dessiné avec les pieds

Le monstre du mois : le Remorhaz, illustré par Erol Otus.

Une nouvelle classe de personnage : l'alchimiste, qui concocte des potions magiques.

dimanche 2 juin 2013

Dragon Magazine, June 1976 Vol. 1 no 1, #1

Le mois dernier, j'ai commencé à feuilleter d'anciens numéros de Dragon Magazine, et je me suis pris à noter parfois mes impressions et mes découvertes. À vous de les subir…

Ce numéro est court (par rapport à l'épaisseur actuelle des magazines).
Une bonne partie du numéro est consacrée à une adaptation de Chainmail pour simuler la bataille des cinq armées.

La Bulette, un monstre emblématique de D&D, est née dans ce numéro.

Je remarque qu'on appelle parfois encore "D&D Judges" les DM.

Une page de nouveaux sorts pour les illusionnistes (ceux-ci trouveront leur place dans le PHB).

Lee Gold (auteure de LOTRS, à ne pas confondre avec LOTR) propose un article sur les langages contenant quelques perles. Une mule parlant japonais avec son maître, un aventurier parlant la langue des "murs" pour communiquer avec les couloirs du donjon, une règle autorisant un personnage à apprendre un nouveau langage à chaque niveau (moyennant l'oubli d'un autre)… bref, une époque formidable. Je crois que plus personne ne joue comme ça aujourd'hui (j'y reviendrai).

Et aussi un article proposant une façon plutôt tarabiscotée de faire des jets sous une caractéristique : lancez 1d100, ajoutez-y la caractéristique. Une table donne alors un type de dé : 1-20 = d4, 21-40 = d6, 41-60 = d8, 61-80 = d10, 81+ = d20.  Lancez ce dé, multipliez le résultat par la caractéristique, cela vous donne un pourcentage de réussite de l'action. Relisez lentement, ça va passer.

jeudi 30 mai 2013

C'est la fête des jeux morts

C'est donc aujourd'hui le « Obscure RPG appreciation day » ; en français, ce serait donc une sorte de jour de l'amicale des obscurs gérontoludophiles. Rien que l'image proposée par les initiateurs donne un avant-goût de ce qui est révéré en ce jour funeste. Mais qu'est-ce ? me direz-vous. En marge du comité pour la panthéonisation de Gygax, l'Internet abrite d'autres cryptes de vieux rôlistes qui passent leur temps à déterrer de vieux manuscrits de jeux de rôles pour les encenser. Plus c'est mauvais, plus c'est apprécié. Bref, c'est un genre de bousier du JDR.
Commençons par avouer que je ne puis absolument pas rivaliser avec ces insectes fouisseurs dans l'exhumation de machins oubliés depuis des décennies, d'autant que je vis du mauvais côté de l'Atlantique. Rassurons-nous, les rôlistes français et européens des années 1980 ont certes, eux aussi, produit quelques jeux amateurs d'aussi mauvaise qualité que leurs homologues anglo-saxons, la production coproludique n'a pas de frontière.

J'aurais donc bien aimé vous parler d'une déjection francophone, mais je n'en ai point. Comme la plupart des rôlistes français, ma connaissance du monde du JDR des années 80 se limite à ce qu'en reflétait Casus Belli. Or, un véritable JDR obscur, à mon avis, se reconnaît précisément au fait d'avoir été passé sous silence par Casus Belli. Mon second choix fut FTL:2448, mais mon exemplaire s'est avéré être trop profondément enterré pour que je puisse le retrouver. Je dus ainsi me rabattre sur High Colonies, malheureusement moins « fait » (au sens fromagier du terme) que FTL:2448, et ridiculement peu obscur pour un public averti. En plus, je suis hors concours, puisqu'il s'agit d'un jeu de science-fiction et que seul le « médfan » a le droit de cité (j'aurais dû parler de MEGARPS, mais j'ai déjà dit tout le bien que j'en pense ailleurs). Enfin, High Colonies est presque jouable, écrit dans un anglais correct, c'est dire si sa qualité en fait un mauvais cadavre à mâcher.

High Colonies est, tout d'abord, illustré par Éric Hotz (plus connu pour ses illustrations d'Ars Magica que par celles de Hârn chez les français, je suppose). Si j'en crois des discussions sur une mailing-list dénichée par Google, Éric n'a, contrairement à une erreur qui se retrouve jusque dans les crédits de l'ouvrage, pas écrit une seule ligne du jeu. Il a, en revanche, conçu le système de combat. Tout le texte a été rédigé par Edwin King sur son PC et mis en page sous Macintosh (comme on disait dans les années 80) par Peter Lankester. De part ses contributeurs comme de son système, High Colonies est souvent considéré comme un « Hârn in space » ; vu de près, pas du tout, mais si on s'arrête à la couverture, pourquoi pas.

Avis aux bousiers : il existe un supplément intitulé « Dogs of war », dont le texte, la mise en page et les illustrations sont achevées, mais qui n'a jamais été publié.

Comme le lecteur peut s'en douter, si on y parle de chiens de guerre, High Colonies ne fait pas tellement dans le pacifisme intégral. Au niveau des illustrations, il y a avant tout des femmes et des flingues. Ce n'est guère surprenant si on remarque que « Hârn in space » est l'anagramme de « NRA chase nip ».

En fait, je ne vais pas vous parler du reste, parce que Google sait le faire aussi bien que moi et que l'autopsie et la cérémonie d'enterrement de High Colonies ont été déjà déroulées de nombreuses fois sur différents blogs d'« appréciateurs d'obscurs jidéhèrs ». Quitte à faire de l'exhibitionnisme en ce jour de la fête des JDR morts, exhumons-en quelques illustrations avant d'en refermer le caveau.




Ça, c'est la page de garde. Quand j'évoque des femmes et des flingues, ce n'est pas qu'une façon de parler.

















Voilà, voilà… dans l'avenir, il y a des choses qui ne changent pas, semble-t-il.