Je suis carrément en retard sur mon calendrier de septembre…
Sans doute dans la continuité de l'éditorial de Gygax du numéro 17, dans ce numéro, toute mention de « D&D » est suivi du « ® » de « registered ».
Roule ma poule
Il a beaucoup plu au tournoi
Origins de 1978, et certains inscrits n'ont pas pu s'y rendre à cause des intempéries. À part ça,
The Dragon nous offre un compte-rendu détaillé, parfois coup par coup, de la
Battle for Snurre’s Hall (The ORIGINS ‘78 D&D® Tournament). C'est une excellente occasion de découvrir comment on jouait à D&D® à cette époque, de façon officielle. Donc, 275 compétiteurs et arbitres se sont affrontées par équipes de neuf, en trois poules.
L'équipe que nous suivons est composée de 5 personnes jouant ensemble à D&D® depuis quatre ans, auxquelles s'est joint un couple de débutants (quelques mois de pratique) et deux autres personnes ne se connaissant pas. Tous partagent la même approche de D&D® :
« slash and hack, with a large dose of planning and cunning ».
Première poule, le G1
La troupe se dirige vers la forteresse des géants, s'y introduit par le chenil avec un sort de
Silence et massacre les canidés. Après avoir tué 4-5 géants, ils échappent à un piège qui les confronte à des manticores grâce à un passe-muraille. Ils charment un géant, lequel les guide jusqu'au banquet qui se tient au
Great Hall. Le chef identifié, ils lâchent deux boules de feu, un
javelin of lightning, un sort de confusion ; quelques rounds plus tard, tous les géants présents sont morts, sans perte humaine. Ils coupent la tête du chef et s'enfuient, après que le clerc a bloqué toute poursuite en utilisant un
blade barrier. L'utilisation astucieuse d'un
speak with dead sur le chef du chef leur ouvre la voie vers le
G2.
Seconde poule, G2
Des cavernes avec des géants de glace fondent vite sous les boules de feu. De l'aveu des organisateurs, cette équipe a traversé ce module en passant à côté de l'essentiel mais, une fois encore, une force de frappe bien coordonnée et des
speak with dead leur ont permis de foncer droit au but.
Sur les neufs groupes, un seul survivra au G2.
Troisième poule, les géants de feu du G3
Pas mal de pillage pour commencer, puisque la troupe pénètre dans le donjon en toute discrétion, poudre d'invisibilité oblige. Un
bag of holding leur permet d'emporter avec eux plus que de raison et leur invisibilité facilite grandement la visite. Derrière une porte, des gnolls : un coup de boule de feu du magicien niveau 12, et le contenu de la pièce est réduit en cendres. Ils croisent un nain nommé Obmi, tuent des géants en deux rounds, une chimère en un seul, mais l'alerte est donnée et des géants, des ettins, des chiens d'enfer convergent sur eux de diverses directions. Bon, le reste du compte-rendu se fait de plus en plus précis, décrivant un interminable combat round par round. Selon les organisateurs, le groupe a été sauvé par le gong (fin du temps réglementaire).
La thermodynamique de D&D®
Dans la même veine, un article de Bob Blake nous parle du
competitive D&D®. On y découvre la formule établie par Bob pour la compétition G1-G3, mais une probable erreur d'impression la rend difficilement compréhensible (pour moi). l'objectif du module étant de tuer un maximum de géants et de découvrir qui est derrière le soulèvement des géants. La formule est donc
(G = R = C) × S = VP
“G” est le nombre de géants tués, “R” le nombre de pièces visitées, multiplié par la valeur de la pièce (dépend du module), “C" est la valeur des indices trouvés, “S” le nombre de survivants, “VP”, les points de victoire. Pour un module, sachez que la somme des
R et des
C est égale à la somme des
G.
À la lecture de ce C.-R., même s'il s'agit de conditions particulières (compétition en temps limité), D&D® est manifestement abordé comme ce que j'appelerais un « wargame freeform avec arbitre ». À une époque où le minitel n'existait pas, D&D® semble simplement préfigurer les futurs
« computer RPG » tels que
Wizardry,
Ultima,
Baldur's Gate, etc. La disquette remplacera la feuille de personnage, et l'ordinateur, le DM.
Le
S1,
La Tombe des Horreurs, était aussi un scénario de tournoi
(Origins I) ; cela explique sans doute pas mal de choses.
En vrac...
Un peu de sociologie avec Mike Crane, qui nous livre sa compilation de profils de joueurs de D&D® : Le mauvais perdant, qui se fait tuer rapidement et passe le reste de la soirée à s'en plaindre (au mieux) ; le cassandre, qui sape le moral et l'enthousiasme de tout le monde autour de la table ; le masochiste, qui sacrifie son personnage à la première occasion ; le béat ; le petit génie, qui passe son temps à citer par cœur les trois livrets de D&D® et cherche en permanence à se montrer plus intelligent que le DM ; celui qui s'investit un peu trop dans son personnage, ce qui ne pose aucun problème tant que celui-ci ne meurt pas.
Un long article pour classifier les sorts de mage, un autre sur les
Wish.
Et un petit retour sur la
GenCon XI : Il y avait trop de personnes déguisées ou en uniforme militaire de la Seconde Guerre mondiale à la GenCon XI. À l'avenir, les GenCon auront donc un « dress code » interdisant les uniformes militaires récents et le port d'armes.