mardi 30 juillet 2013

Dragon Magazine, Décembre 1977 Vol. 2 no 5, #11

Dieu que la guerre est jolie…

Gary Gygax se fend d'un article pour rappeler son droit à défendre le label "D&D" contre les "pâles copies" (shoddy imitations) et ceux qui veulent profiter de son succès. Rendez-vous compte, il a travaillé tout seul ou presque durant plusieurs week-end, après que Guidon Games et Avalon Hill ont refusé de le publier et, comme un lion défendant sa proie contre les hyènes (cette comparaison n'est pas de moi, elle est de Gygax lui-même), il ne compte pas se faire voler ses idées et son jeu.

Robert Kuntz propose sur une page un système de bagarre (brawling), parce qu'il est « sûr que joueurs et meneurs ont été [distressed] depuis longtemps par ce manque d'une fonction de cette importance dans D&D, bien que personne ne s'en soit plaint trop amèrement. »
Plus loin, il annonce la parution prochaine du Monster Manual« with stupendous art from David Sutherland, David Trampier ».  On croisera une page de réclame pour ce produit un peu plus loin dans le magazine.

Personnellement, devant cette description, je ne sais pas dire si cet ouvrage est pour le futur AD&D (annoncé par Kuntz pour l'été prochain) ou pour D&D.











jeudi 25 juillet 2013

Dragon Magazine, Octobre 1977 Vol. 2 no 4, #10


Des 40 pages annoncées, il n'en reste que 36, quatre ayant été utilisées pour imprimer un plateau de jeu en encart central (SNITS MASHING). Heureusement, l'éditorial nous rassure, The Dragon ne va pas devenir un magazine de jeux de plateau, ce n'est que l'exception qui confirme la règle.  Pour la petite histoire, le jeu rencontra un tel succès que, dès le numéro suivant, TSR, n'hésitant pas à oublier son engagement, publia un petit frère (Snit's Revenge). Celui-ci fut aussi produit à part par TSR.

D&D Option : orgies, inc. propose une option amusante pour résoudre le problème causé par l'amoncellement de pièces d'or. Il suffit de ne donner de points d'expérience aux personnages qu'en fonction de l'argent dépensé. L'article présente donc diverses façons de dépenser son argent, en fonction de l'alignement ou de la classe de personnage. Ainsi, la bière et les femmes, ce n'est pas pour les moines (et en plus, ça a un effet délétère sur les capacités psioniques).

Plus loin, des tables pour générer des monstres aléatoires parce que, déjà à l'époque, certains joueurs connaissent trop bien les monstres officiels publiés. 

Ailleurs, un long article sur l'attention qu'il faut porter à la construction d'un donjon : avant d'être un repaire de créatures maléfiques, il a été construit par quelqu'un, avec une certaine logique. On nous parle même de l'importance de la vie sexuelle de ses habitants, lesquels, à toutes les époques et dans toutes les civilisations, ont toujours créé de « confortables nids pour leurs ébats ». Certes, c'est un bon conseil, mais je me souviens que Gary a quitté le monde des assurances pour devenir cordonnier et ainsi disposer de plus de temps à consacrer à ses activités rôlistes. Les cordonniers sont les plus mals chaussés, comme le dit l'adage, et je cherche encore, dans les plans des donjons officiels de TSR, les pièces destinées à abriter les ébats reproducteurs de leurs habitants. Acererak, la liche de la Tombe des Horreurs, malgré le soin qu'elle a apporté au terrier dans lequel elle devait passer quelques siècles, semble avoir quelque peu oublié cet aspect d'en-dessous la ceinture.
Pourquoi les hommes sont plus forts
que les femmes  (dans D&D)

Physical Appearance and Why Males are Stronger than Females; in D&D. Tout est dans le titre (le point-virgule est d'origine), avec des tables pour exprimer ces différences. C'est sûr, la différence des sexes, c'était manifestement une question importante dans le JDR des années 70. Sauf erreur de ma part, il me semble que ce type d'ajustement (« les femmes sont moins ceci et plus cela que les hommes ») a totalement disparu aujourd'hui. Hormis les rôlistes encartés à l'UMP, je pense que personne ne s'en offusque.

Il y a aussi un article qui explore ce que signifie "monter de niveau", comment et dans quelles circonstances cela se passe, mais je ne l'ai pas lu.

Remarque : l'illustration ci-contre ne provient pas de Dragon Magazine, vous devez vous en douter, mais je l'ai simplement trouvée fort à propos.

lundi 22 juillet 2013

Dragon Magazine, Septembre 1977 Vol. 2 no 3, #9

Pas grand'chose à se mettre sous la dent dans celui-là…

Le prochain numéro est annoncé à 40 pages. On verra ce qu'il en est, parce que pour l'instant, je reste sévèrement sur ma faim.

Pour commencer, un article de Gary Gygax sur la façon de gérer les alignements différents.  Comme souvent, avec l'ami Gary, je ne comprends pas ce qu'il cherche à dire sous son verbiage si particulier. Bon, il y a différents alignements dans l'univers et au sein d'un groupe, le DM doit être impartial et… quoi ? Un exemple que je trouve caractéristique : « The influence of any player character, or group of them, is proportionate to their power in their own area, and the overall effect is relative to the importance of their area to the whole of the campaign world. » Gary sonne fort de café, comme dirait Han Solo.

Une nouvelle rubrique fait son apparition : Seal of the Imperium, où M.A.R.  Barker répond au « déluge de questions » qu'a apporté Tékumel. Bizarrement, le professeur commence sa rubrique en expliquant qu'il ne faut pas confondre le "véritable" Tékumel avec l'univers du JDR, lequel est "plus" magique, dans lequel les personnages ont "plus" d'argent, etc. Ah bon. Parmi les questions, certaines n'ont rien de particulier à Tékumel (quels sont les dégâts causés par une flasque d'huile sur un monstre ?), ce qui n'ajoute rien à l'intérêt déjà rachitique de la rubrique.

Au détour d'une page, je croise les caractéristiques de Lee Van Cleef pour Boot Hill, au milieu de celles d'autres acteurs qui me sont inconnus (moi, sorti de Blueberry, le western…).

Voilà, c'est tout. Quand je disais pas grand'chose, je ne mentais pas.

lundi 8 juillet 2013

Dragon Magazine, Juillet 1977 Vol. 2 no 2, #8

Je retiens de ce numéro un article de Gary Gygax sur les plans. J'y apprends que si certaines créatures ne peuvent être touchées que par des armes magiques, c'est parce qu'elles existent simultanément sur deux ou plusieurs plans ; par conséquent, les armes efficaces contre ces créatures se doivent d'exister elles aussi sur les mêmes plans que celles-ci. Par ailleurs, une arme +N perd ses bonus dès lors qu'elle est "transportée" sur tout autre que l'un de ses N plans d'existence.  Aujourd'hui, je m'en f… royalement mais, dans mes tendres années, c'est le type de règle qui m'aurait beaucoup amusé.

Le diagramme des plans, en couleurs dans le numéro, se retrouvera, en noir et blanc, dans l'annexe du PHB, mais pas le reste du texte, pour ce que j'ai pu en juger.

Un article sur les villes et villages, une page d'histoire du futur Gamma World ; une bonne partie du magazine est occupée par une nouvelle, qu'une fois encore, je n'ai pas lu et ne lirais jamais.

Un encart (1/4 de page) de Brian Blume donnant une méthode pour déterminer ses propres caractéristiques de D&D. Par exemple, pour votre score en Sagesse, faites le total du nombre d'heures que vous passez en moyenne sur une semaine à jouer à D&D. Soustrayez vingt de ce nombre (en ce qui me concerne, ma Sagesse a effectivement atteint des sommets avec l'âge). Pour le charisme, multipliez par deux le nombre de fois que vous êtes passé à la télé ou êtes apparu en photo dans un magazine (quatre, en ce qui me concerne ; dommage que la radio ne compte pas, j'aurais doublé mon score). J'en déduis que tous les paladins ont dû coucher avec un producteur de TF1 dans une émission de télé-réalité ; ça casse un peu l'image des preux chevaliers, je trouve. Enfin, ça vaut les méthodes que Chroniques d'Outre-Monde proposa quelques années plus tard pour Trauma.

Le monstre du mois : aucun, mais un dessin d'Erol Otus sert de concours. Aux lecteurs de baptiser une espèce d'homme-serpent rouge qui lance des cailloux.


Pour terminer, un exemple de réclame pour une boutique comme on n'en fait plus.

P.-S. : la magie de Gougueule me fait découvrir un bloganglophone qui s'est attaché, avant moi, à cette tâche. Promis, juré, hormis la référence à certaines images qui m'épargnent une fastidieuse numérisation, tout ce que j'écris ici n'est en aucune façon une reprise de ce site.

vendredi 5 juillet 2013

Dragon Magazine, Juin 1977 Vol. 2 no 1, #7



What to do when the dog eats your dice : un article décrivant nombre de méthodes alternatives pour générer des nombres aléatoires lorsqu'on a perdu ses dés. On commence par des cartes, jetons, courte paille, pièces de monnaies, calculatrices programmables, mais, sur la fin, on nous parle de compter les oiseaux de passage, d'utiliser une souris et un labyrinthe ou même de compter, en les épilants, les poils de torse des joueurs mâles... Je n'invente rien, vous pouvez vérifier !

Y'a pas à dire, on savait rire avec Freddy Mercury, en ce temps-là.

Gary Gygax, en réponse à de nombreuses questions, pose les premières bases du mythe de la création de D&D. On y apprend, entre autres, que D&D fut publié avant d'être prêt aux yeux de son auteur :
In fact, the fellows playing the manuscript version were so enthusiastic that they demanded publication of the rules as soon as possible. Thus, D&D was released long before I was satisfied that it was actually ready. I am not sorry that we decided to publish then instead of later, even though I’ve often been taken to task about it since, and I hope all of you feel the same way too. You can, however, rest assured that work on a complete revision of the game is in progress, and I promise a far better product.
Bref, Gygax lui-même trouve des choses à redire à OD&D. De quoi faire réfléchir quand on voit les rééditions en bois du XXIe siècle se vendre à plusieurs centaines de dollars, et les boîtes en cartons d'origine, dix fois plus. J'y reviendrai dans un prochain billet, parce que je pense qu'il y a matière à dire sur le discours de Gary à cette époque et l'OSR d'aujourd'hui.

Le monstre du mois : The Prowler (illustrateur : Erol Otus)

Tékumel persévère dans l'antiludisme primitif avec un long article sur les formations militaires en Tsolyáni. Franchement, à quoi ça sert autour d'une table de jeu, de connaître la couleur des pétales du sous-sergent de la quatrième brigade de tartempion à la bataille de trucmuche ?

On finit avec une page vide à vendre. On se croirait en bordure d'autoroute corrézienne (votre publicité ici !).



lundi 1 juillet 2013

Le mème de demain, sans Z… s'il vous plaît

C'est en croisant l'affiche de World War Z, un film qui parle, je crois, de zombies et de fin du monde, puisqu'il y a un "Z" dedans, que j'ai eu cette réflexion : L'affiche en question m'évoque bien plus une fourmillière que des hordes de cadavres déambulants.
Or, la horde de cadavres déambulants, la sociologie s'en est emparée depuis les films de Roméro : le zombie est l'image du consommateur, de la victime accablée par la catastrophe, etc. Étrangement, me suis-je dit, la ruche et la fourmillière, les insectes et les larves, me semblent pouvoir tout aussi bien coller aux interprétations que l'on applique d'habitude aux zombies.

  • Les insectes nous inspirent à peu près autant d'horreur et de dégoût que les cadavres. Comme les cadavres, le monde des insectes nous renvoie à la terre, à la décomposition, à notre propre mort.
  • L'insecte nous effraie d'autant plus qu'il se rencontre sous forme d'essaim, de ruche, de colonie grouillante, encore plus nombreux que les masses sociologico-revenantes.
  • L'insecte, plus encore que le zombie, est pour nous dépourvu d'individualité et de libre arbitre. Il attaque ou fuit selon une logique étrangère, mais qui est effrayante dans sa rapidité ou son implacabilité. 
  • Pour se battre contre un essaim, à vrai dire, un fusil à pompe ne suffira pas ; un lance-flamme peut-être, et des armes chimiques, encore faut-il en disposer.

Je trouve par ailleurs que le monde des insectes grignote, si j'ose dire, petit à petit notre espace mental : les drones se présentent de plus en plus comme des objets de notre futur environnement, et préfigurent assez bien les essaims de nano-robots de la S.-F. ; la notion d'intelligence émergente fait explicitement référence à la ruche ou à l'essaim ; on évoque les larves dans notre alimentation comme source de protéines ; les armures, les costumes des super-héros ou des militaires omniprésents sur les écrans (à travers jeux vidéos, films et journaux télévisés) ont des airs de chitine et d'exo-squelettes ; j'en oublie certainement encore. D'une certaine façon, l'algorithmique distribuée d'Internet, c'est déjà de l'insectitude virtuelle, comme dirait l'ex-madame Hollande, et chacun de nous, derrière son téléphone, participe du fourmillement Googlien ; les octets ont simplement remplacé les phéromones.

Bref, s'il y a un "mème" qui me semble convenir à une certaine représentation mentale, déshumanisante de la société technicofinancière, c'est pour moi celui de la ruche et des insectes, bien avant les zombies. Reste à voir si Hollywood, après les vampires et les zombies, me suivra ou non dans mes réflexions vachement profondes :)

P.-S. : Côté JDR, il n'y a guère que Vermine qui se soit aventuré sur ce terrain, bien que les insectes occupent une certaine place dans d'autres jeux, notamment Shadowrun. Chi-chian ou Zero ne comptent pas vraiment, étant donné leur succès planétaire.

P.P.-S. : et Myrmes a failli être élu sur Tric-trac en 2012 ! Fuyez, pauvres pous !

P.P.P.-S. : Werber me fait Gerber (à une lettre près, précisément). Inutile d'en parler, merci.